7 Days to Die


メディア
概要
『7 Days to Die』は The Fun Pimps が開発するゾンビサバイバル・クラフトゲームである。地形や建造物がボクセルで構成され、掘削・破壊・補強が細かく行える点が特徴で、資源採集や装備の作成、廃墟の探索に加え、拠点を要塞化して迫る敵をさばくタワーディフェンス的な要素を併せ持つ。7日ごとに大量のゾンビが襲来する「ブラッドムーン」が、進行のリズムを作っている。
2013年に Kickstarter で資金を集め、同年 Steam の早期アクセスで公開された。以降は長期にわたるアルファ更新を重ね、2024年に正式版となる 1.0 がリリースされている。家庭用機版は2016年に一度発売されたものの更新が止まり、1.0 前後で現行機向けに改めて展開された。
評価はおおむね良好で、破壊と建築の自由度、協力プレイでの拠点づくりが支持を集め、累計販売本数も1000万本規模に達したと伝えられる。一方で早期アクセス期間の長さ、大型更新ごとに仕様やアートが変わることへの戸惑い、動作の重さを指摘する声もある。MOD による拡張も活発で、公式の更新と合わせて長く遊ばれ続けている作品といえる。
記事
最新記事
ニュース人気ゾンビサバイバルゲーム『7 Days to Die』に“バックパック”が実装。荷重制限があるものの、最大で8×12の合計96スロットまで拡張可能。インベントリの基本サイズ拡張など、最新アップデートV3.3.0が配信
The Fun Pimps が V3.3.0 の安定版を PC・コンソール向けに配信し、専用スロットに装備する小中大3サイズ(各6品質)のバックパックを追加。基本インベントリも9×5から8×6へ拡張され、バックパック併用で最大96枠まで広がる(追加枠は荷重制限付きでパークや改造パーツで解除可能)。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEニュース
V3.1.0 Henpocalypse Release Notes
V3.1.0「Henpocalypse」の安定版が PC・PlayStation・Xbox で同時配信。野生のニワトリを捕獲して持ち帰り、新作業台「チキンコープ」で卵と羽根を生産する養鶏要素が中心で、ストレス値によるトラブル発生、新レシピ4種、感染率やスタック上限などサンドボックス設定の追加も入った。
出典:The Fun Pimps(公式) /
ニュース高評価ゾンビサバイバルゲーム『7 Days to Die』の45%オフセールが開催、Steam版が45%オフの2695円に。ゲームルールを変更する150種の項目、新要素「Magnitude」などを追加するバージョン3.0も配信開始
2026年最大のアップデート V3.0「Dead Hot Summer」の安定版が配信開始。約150項目を調整できるワールド生成画面、武器・道具に付く強化変種「Magnitude」、終盤武器の M60 タレットなどが加わった。Behaviour Interactive による開発元買収後では初の大型更新にあたる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースBehaviour Interactive acquires The Fun Pimps
『Dead by Daylight』の Behaviour Interactive が『7 Days to Die』開発元 The Fun Pimps を買収したと発表。金額は非公開で、共同創業者 Richard Huenink 氏は開発の独立性は維持すると明言し、アート・エンジニアリング・デザイン・コミュニティ各チームを増強するとしている。累計2000万本超、スタジオは兄弟2人から約70人規模に成長した。
出典:Gematsu /
読むべき記事
インタビューThe creators of 7 Days to Die explain how to make a friendlier zombie apocalypse
プロデューサー Richard Huenink 氏が、兄弟で『Minecraft』を遊んでいた食卓の会話から本作の構想が生まれた経緯、大手パブリッシャーを離れて Kickstarter と Steam 早期アクセスで自主出版を選んだ判断、破壊可能な世界のためにボクセルを採った理由を語る。昼は鈍く夜は走るゾンビという設計が協力プレイを促すための意図であることも明かしている。
出典:Quarter to Three /
批評7 Days to Die批評 「生き残るために作る」サバイバルクラフトの醍醐味とは
『Minecraft』がサバイバルモードで「死の脅威」を得たことでクラフトに必然性が生まれた、という系譜から本作を位置づける批評。昼も動くゾンビ・厳しい資源管理・重いデスペナルティが拠点建設の動機を最大化し、ブラッドムーン対策として安価で動かせない攻城兵器と携行できるが弾薬が重い銃火器が住み分ける設計を読み解く。
出典:note / Jini /
レビュー11 Years Dying: 7 Days to Die Review
約446時間のプレイを踏まえた10点満点中4点の辛口レビュー。雑誌を集めて解禁するスキル設計の煩雑さ、トンネルと罠で容易に処理できてしまうホード、脆い乗り物、終盤の目標不足を具体例で挙げ、建築の自由度と構造物の豊富さは評価する。44.99ドルという価格設定への疑問も述べる。
出典:Off the Shelf Media /
考察7 Days to Die の残念な点を確認して楽しみ方を模索する
クエスト進捗が共有される仕様がバイオーム移動の必然性を奪っている、クエスト対象以外の建物に入る理由がなくなる、通常クエストで既に大量のゾンビと戦うためブラッドムーンの特別感が薄い——といった構造的な問題を整理し、その上でトレーダー禁止などの自己ルールで遊びを作り直す提案に着地する。
出典:note / 山下act2 /
攻略7 Days To Die 序盤立ち回り解説 ~奇襲からライフルシフト
素早さ寄りの弓による奇襲を軸に序盤を抜け、途中から知覚へ振ってライフルへ移行する指針を、取得順と必要パークレベルまで指定して解説。奇襲が効かない相手には爆発物や拾い物で対処する前提や、忍耐のマシンガン/強さのショットガンという代替ルート、武器の出現が運任せになる弱点も明示する。
出典:note / yktn /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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