Baba Is You


メディア
概要
『Baba Is You』はフィンランドの個人開発者 Arvi "Hempuli" Teikari が手がけたパズルゲームで、2019 年に PC 向けに発売され、その後 Nintendo Switch などにも展開された。ステージ上に置かれた「BABA IS YOU」「WALL IS STOP」といった単語ブロックを押して並べ替えることで、ゲームのルールそのものを書き換えて進む点が最大の特徴である。プレイヤーが操作する対象や、勝利条件、壁の性質までが可変であり、パズルの解法を探す行為が同時にルールの再定義になる。
原型は 2017 年のゲームジャム「Nordic Game Jam」向けに作られた作品で、そこでの受賞をきっかけに製品版として拡張された。個人制作でありながら、ドット絵の素朴な見た目と、論理パズルとしての厳密さを両立させた設計が評価された。
発売後は独立系ゲームの代表例のひとつとして扱われ、Independent Games Festival の大賞を含む複数の賞を受けている。プレイヤーの間では、想定外の解法や自作ステージの共有が活発に行われ、レベルエディタを介したコミュニティが形成された。難易度は高めと受け取られることが多いが、発想が要求される点をむしろ魅力とする評価が目立つ。
記事
最新記事
ニュース名作パズルゲーム『Baba Is You』ボードゲーム版のクラファンがKickstarterで開始。2人対戦型で、盤上のルールを操りつつ先に「WIN」に触れられれば勝利
『Baba Is You』のアナログ版『Baba Is You: The Board Game』のクラウドファンディングが2026年9月15日に開始された。BABA側とKEKE側に分かれ、盤上の単語ブロックを組み替えてルールを書き換えながら、先に「WIN」となったものへ到達した側が勝つ2人対戦パズルで、基本セットは49ドル、発送は2027年6月頃の見込みと案内されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューBaba Is Boss
ボードゲーム版のプロトタイプを実プレイした上での批評。勝利条件が最初から存在せず「Rock Is Win」のような文を自分で作り、同時に相手の文を壊し合うデュエルになっている点、敗者が単語を足し勝者が単語を削るキャンペーン方式が繰り返し遊びを成立させている点を評価しつつ、導入のとっつきにくさも率直に指摘している。
出典:SPACE-BIFF! /
ニュースOne of the best puzzle games ever, Baba Is You gets a final big update
2026年1月2日配信のバージョン481dを報じる記事。BEAN・FOX・BRAIN などの新オブジェクトと BECOME / FACEDBY / HOLD / HAPPY / ANGRY の新ルールワード、レベル検索やモバイルのクラウドセーブといった改善、modフック拡充が入った一方、新規レベルは無く、開発者がこれを事実上最後の大型アップデートと位置づけていることを伝える。
出典:GamingOnLinux /
読むべき記事
開発秘話Designing Baba Is You's delightfully innovative rule-writing system
作者 Arvi Teikari が、単語が動くたびにルール表を作り直す内部処理、SINK や PULL のような既存パズル由来の語と MORE のような「面白さ先行」の語の作り分け、TEXT のようにルール体系そのものを書き換えるメタ語の設計を語るインタビュー。単語の積み重ね(スタック)に対応するためシステムを作り直した経緯も明かしている。
出典:Game Developer /
開発秘話Reading the Rules of 'Baba Is You'
GDC 2020 のプログラミングトラックにおける作者本人の講演。盤上のオブジェクトをゲームロジックが読める「文」に変換する仕組みと、それを支えるデータ構造、試行錯誤の過程、さらにプログラミング専用ではない制作ツールと Lua で複雑なパズルゲームを作ることの難しさを扱う。
出典:GDC Vault /
開発秘話When We Made... Baba is You
2017年の Nordic Game Jam(テーマ「Not There」)の試作から製品化に至る流れ、単独開発ゆえに難易度の感覚が麻痺したという自己分析、ハードコードできない膨大な単語の組み合わせに対応するためルール系を何度も書き直した経緯、テスターが見つけた想定外の解法をどう扱ったかを語る開発回顧。
出典:MCV/DEVELOP /
インタビューBaba Is You Creator, Arvi Teikari
Robin Hunicke が作者 Arvi Teikari に話を聞く長尺ポッドキャスト。独学でのゲーム制作の始まり、オンラインコミュニティやゲームジャムが果たした役割、パズルゲームを設計することの難しさ、難易度が受け手の反応をどう左右するか、そして本作の成功以後の展望までを扱う。
出典:AIAS Game Maker's Notebook /
- NO IMAGE考察
Baba Is You: Doing Things With Words
単語ブロックを押して文を作ると、その文が世界のルールになるという構造を、Iser の読者反応理論、Austin の言語行為論、Bateson の学習階型論の3つの枠組みから読み解く学術論文。自己言及のパラドックス、メタ言語、地図と現地の区別といった論点を通じて、本作を「直感的な哲学の遊び場」として位置づける。
出典:Loading… /
レビューBaba Is You review: a boundary-pushing puzzler
1画面に全ルールが可視化されているため隠し要素が無く、解法は見かけより単純であることが多いという設計の美点を評価しつつ、ヒントが一切無いこと、画面ごとに自分が何者で何が目標かすら変わる徹底ぶりが時に威圧的に感じられる点も率直に書いた88%評価のレビュー。
出典:Film Stories /
- NO IMAGE攻略
Baba is Hint: A Spoiler-Free Guide
本編・ボーナス・隠しワールドを進行順に並べ、各ワールドごとに「解禁条件」「新しいルールが出るか」「クリアに必須か」だけを示すネタバレ回避型のヒント集。解法は書かず、詰まったときにどこまで情報を得るかを読者が選べる構成になっている。
出典:個人サイト / keyofw(Michael Matlock) /
インタビューRoad to the IGF: Hempuli Oy's Baba Is You
IGF 出展時点(製品版以前)の作者インタビュー。Nordic Game Jam 2017 のテーマ「Not there」から論理演算子 NOT、そしてルールを押して書き換える発想に至った経緯、Multimedia Fusion 2 に Lua を組み合わせた制作環境、面白い単語の相互作用からレベルを逆算し想定外解法を潰していく設計手順を語る。
出典:Game Developer /
考察Baba Is You 感想&ちょっとした考察メモ ‐ Play Is Good?
148ステージまで進めた筆者が、ルールを崩して状況を一変させる快感を本作最大の魅力としつつ、倉庫番形式ゆえのテンポの悪さや、意図の読み取りにくいレベルデザインを批判的に検討した日本語の感想・考察。自由度の高い仕組みを作り手が自ら制限している構造を、自作ゲームの設計問題に引きつけて論じている。
出典:はてなブログ / がむしゃらメモ /
批評Baba is You is Undecidable
Post の対応問題からの還元によって、本作のパズルが決定不能であることを形式的に証明した計算量理論の論文。5組の単語対に制限した対応問題を用い、盤面の横幅を一般化するために通路を付け足す構成をとる。従来ネット上で語られてきた決定不能性の主張に厳密な証明が無かったことも指摘している。
出典:arXiv / Jonathan Geller /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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