Big Walk


メディア
概要
『Big Walk』は、『Untitled Goose Game』(2019年)で知られるオーストラリア・メルボルンのインディースタジオ House House が開発し、Panic がパブリッシングを手がける協力型マルチプレイヤーアドベンチャーである。オーストラリアの原野を舞台に、2〜12人のプレイヤーが同じオープンワールドを一緒に歩き、会話しながら各地の仕掛けやパズルを解いていく。景観はビクトリア州のウィルソンズ・プロモントリー国立公園に着想を得たと説明されている。
初公開は2023年12月の The Game Awards で、当初の発売時期は2025年とされていたが延期され、2025年6月の Day of the Devs で家庭用機版が明らかにされた。2026年6月10日に発売日が告知され、PC・PlayStation 5・Nintendo Switch 2 向けに2026年8月4日の配信が予定されている。日本語表示に対応し、プラットフォームをまたぐクロスプレイも案内されている。開発にはおよそ6年を費やしたとスタジオは語っている。
注目されているのは、距離や壁・地形によって声の届き方が変わるプロキシミティボイスチャットを中核に据えた設計である。トランシーバーやメガホン、レーザーポインターといった道具、さらに声が使えなくなる場面での身振りや歌によるやり取りが、仲間との意思疎通そのものを遊びに変えられるかが焦点となる。
記事
最新記事
考察A Big Walk With Trust
「Therapy Gaming」コラムの一編として、近接ボイスチャットと強制される意思疎通が集団内の信頼をどう育てるかを、自分たちのプレイ体験から論じる。声を使えない暗闇の区間で言葉抜きに互いを頼るしかなかった経験を軸に、本作の主眼はパズルの攻略ではなく信頼の構築だと結論づける。
出典:The Punished Backlog /
プレイ記協力マルチ系謎解きゲームBig Walk
友人2人との3人モードでの通しプレイをもとに、視界を奪われた仲間を声で誘導する謎、複数部屋をまたぐ伝言リレー、そして声が届かない最終盤の謎解きまでを具体的に振り返っている。難易度の積み上げ方と、ジェスチャーだけで意思疎通が成立した瞬間の感情までが書かれている。
出典:note / ツバル /
考察Will Big Walk's 1m+ sales usher in a 'co-op only' game era?
Steam・PS5・Switch 2 合計で推定約350万プレイヤー(うち約200万はPS Plus経由)、Steam最大同接約4.6万、発売時のウィッシュリスト約100万という数字を並べ、体験版なしでこの規模に達した要因を分解している。PEAK や Lethal Company との購買層の重なりを示し、「ソロ不可の協力専用設計」が未開拓市場だと論じる。
出典:GameDiscoverCo /
ニュースThere are no plans for more Big Walk content right now, but House House has a way to add an unofficial extra game mode
Reddit AMA で House House が追加コンテンツの予定はないと明言したことを伝える記事。あわせて開発者自身が世界内でかくれんぼを遊んでいると語り、暗所でもキャラの目が光って見つかりやすいといった「自分たちで遊びを作る」提案をしている点を紹介している。
出典:Gamereactor /
ニュース【大ヒット】最大12人の探索ゲーム『Big Walk』が6日間で「売上100万本」を突破。連日最大同接数が4万人を超える人気ゲーム
発売から6日で売上100万本を突破し、Steam最大同接数が約4万人を超えた状況を報じる。Steamレビューは約9000件で92%が「非常に好評」、メタスコアは92/100という数字も添えられている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記【ネタバレあり】Big Walkを全実績まで遊んでの感想【26/8/8】
22.4時間で全実績を解除したうえでの感想。美麗な風景とデフォルメキャラの対比や協力謎解きの出来を評価しつつ、夜間の暗さや段差での転倒・登れない挙動をストレス要因として具体的に挙げている。
出典:個人ブログ / owlfemale /
ニュースオープンワールドを最大12人でおしゃべりしながら冒険するゲーム『Big Walk』が本日発売。さまざまなロケーションを仲間と共に巡り、迷子になることも思い出に
発売日の告知記事。最大12人で同じオープンワールドを歩き、距離や障害物で声の届き方が変わるボイスチャットを前提に、無線機・拡声器・発煙筒・レーザーポインターなどで意思疎通を図る作りを説明している。対応機種とクロスプレイ対応にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『Big Walk』メタスコア「93/100」の高得点を記録。フレンドとだらだら過ごすゲームの極みとまで表現される。点数のもとになるレビューは11件、うち5件が100点をつける
発売時点でメタスコア93/100、11件中5件が満点という海外レビューの状況を伝える。Eurogamer・Insider Gaming・GameSpot がそれぞれ何を評価したか(視認性の低さを意図的な設計と捉える見方、プレイヤーの主体性を尊重したUI設計など)を要約している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースふしぎな生物を操作して仲間と目的地を目指すゲーム『Big Walk』8月4日に発売決定。あらたに公開された映像では“12人”で遊ぶ光景も披露。誰かが迷子になっても仲間が助けに行ける
発売日が8月4日に決まったことと、12人プレイの映像で示された協力要素を伝える。地図を広げてルートを相談する、道具を落としたら代用品で対応する、迷子を助けに行くといった実際の遊び方が紹介されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューBig Walk Preview: A Walk Well Wasted
発売前の実機体験レポート。2人・3人・4人以上の3段階で難題の中身が切り替わる設計や、プレイヤーを積み上げて高所に届くような協力の実例を伝え、マッチメイキングを用意せず友人と遊ぶ前提に振り切った理由に開発者の言葉で触れている。
出典:Game Informer /
読むべき記事
インタビューThe Big Interview With The Developers Of Big Walk
ゲーム内を90分歩きながら House House の3人(Stuart Gillespie-Cook / Jake Strasser / Nico Disseldorp)に聞いた長編インタビュー。近接ボイスチャットの試作から始まった成り立ち、人数ごとの謎の作り分け、AKSFX による音楽と A Shell in the Pit との音響協業、アクセシビリティ、赤紫の報酬オブジェや鐘の設計意図、そして「friendslop」呼称への受け止めまで扱う。
出典:Kotaku /
レビューBig Walk: The Kotaku Review
「friendslop」という括りでは捉えきれない作品だとして、集団が一時的に「集合知」になった気分を味わえる謎解き設計と、その過程で友情が更新されていく体験を論じる。終盤の連続謎とクリア後要素の存在には触れるが、何を見つけるかは意図的に伏せている。
出典:Kotaku /
ニュースBig Walk video game transforms Victorian coastal wilderness into giant playground
舞台のもとになったオーストラリア・ヴィクトリア州ウィルソンズ岬国立公園を、lidarスキャンと現地取材をもとに約1:20スケールで6年かけて再現した工程を追う。アーティスト Kalonica Quigley が80〜100種の在来植物モデルを作り、Jake Strasser がヴィクトリア州の生態植生分類に沿って一つ一つ配置した経緯や、発売1週間の販売本数が実際の公園の年間来訪者数を上回った事実を伝える。
出典:ABC News /
インタビュー188. An Interview with one of BIG WALK's Sound Designers!
音響を担当した A Shell in the Pit の Em をゲストに迎え、Big Walk のサウンドデザインとフォーリー(効果音の実演収録)の手法を掘る回。ホストは Alanah Pearce、Mike Bithell、Austin Wintory。
出典:Play, Watch, Listen(ポッドキャスト) /
インタビューBIG WALK - an indie game audio deep-dive (captured inside the game!)
音響を担当した A Shell in the Pit の Em Halberstadt と Nicholas Zhang に、Audio Logs の2人がゲーム内を歩きながら聞いた長尺の音響解説回(章立てのタイムスタンプ付き、記事側に要約文も併載)。小道具の収録やオーストラリアでの現地録音、予測不能な近接ボイスチャットの扱い、環境音・足音と接地面の作り分け、ゲーム世界内で鳴る音楽、声の反響処理と技術構成までを順に掘る。
出典:A Sound Effect / Audio Logs /
レビューBig Walk Review: A Walk To Remember
9/10。近接ボイスチャットと協力必須の課題設計が、記憶に残る場面を自然に生み出していると評価する一方、歩行操作の噛み合いの悪さと終盤の進行の鈍さを弱点として挙げ、約9時間の道行きが誰にとって価値を持つのかを整理している。
出典:Game Informer /
レビューBig Walk Review: A Little Communication, A Lot Of Puzzles, And Plenty Of Laughter
5点満点。報酬はパズルそのものではなく、集団が独自の言い回しや合図を作り上げていく過程だと論じる。はぐれた相手を見つけるためにロケットランチャーを目印として撃つという自身の体験を挙げ、コミュニケーションの制約が勝手に物語を生む構造を説明している。
出典:TheGamer /
考察Big Walkを一人で遊んだら何が残るのか検証・考察してみた
CPU の助っ人も野良マッチングも用意しない設計を、あえて一人で遊んで検証した考察。本作の主なコンテンツはパズルではなく「情報を上手く説明できないこと」そのものであり、それを自動化した瞬間に価値が消えると論じ、面白さは特定の相手との再現不可能なやり取りにしか宿らないと結論づける。
出典:note / たつの /
考察I Love How Differently Folks Are Dealing With This Weird Big Walk Puzzle
解く要素がほぼなく5分間ただ待つだけの一室を取り上げ、障害物を取り払った空間で集団の関係性がそのまま露出することを論じる。トークショーを撮り始める集団や録音を残す開発者など、実際に何が起きたかの例も挙げる。冒頭にネタバレ警告があり、その一室の構造と解法は明かされる。
出典:Aftermath /
考察Big Walk 感想メモ
PS5 と PC で4人・約6時間遊んだ時点の分析。目標達成を目指す協力ゲームというより「友達と一緒にいること自体を楽しむゲーム」であり、指示や誘導を極端に減らしプレイヤーを散り散りにさせる仕掛けが、再会したときの関係を強める方向に働いていると読む。
出典:note / 092 /
レビューReview: Big Walk—House House Delivers a Delightful, Co-Op 'Multiplayer Myst'
同時代の協力ゲームではなく Myst を引き合いに出し、物理挙動の混沌と近接ボイスチャットが小道具ではなく謎解きの本体として機能していると論じる。失敗に恒久的な罰がないため試行が促される構造、写実的な風景と原色キャラの対比、大人数時のスケール面の懸念にも踏み込む。
出典:Third Coast Review /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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