Call of the Sea


メディア
概要
『Call of the Sea』は、スペインのスタジオ Out of the Blue が開発し Raw Fury が販売した一人称視点のアドベンチャーゲームで、2020年12月に発売された。舞台は1930年代の南太平洋に浮かぶ孤島で、原因不明の病に苦しむ主人公ノラ・エヴァーハートが、消息を絶った夫の探検隊の足跡をたどる。戦闘はなく、島に残された日誌やスケッチ、器具を手がかりに仕掛けを解いて進める構成をとる。
題材にはH・P・ラヴクラフト的な要素が取り込まれているが、恐怖を前面に押し出す作りではない。彩度の高い色彩とトロピカルな景観で島を描き、探索と語りに比重を置いている。発売時期は Xbox Series X/S の立ち上げ期にあたり、Xbox Game Pass で初日から遊べたことが認知の広がりにつながった。その後 PlayStation 4/5 や Nintendo Switch にも展開し、日本語表示にも対応している。
受け止め方としては、シシー・ジョーンズによるノラの演技、美術と音楽、島の雰囲気づくりを評価する声が多い。一方で、パズルの手がかりが読み取りにくい場面や、数時間で終わる規模については意見が分かれる。派手な見せ場よりも雰囲気と物語を味わう作品として受け入れられている。
記事
最新記事
考察Call of the Sea「どちらを選んでも、何かを失う」
「世界を解くゲーム」連載の第17回。1930年代の南太平洋の島という舞台、ラヴクラフト的な世界観、登場人物が動く理由を読み解き、良い点・気になる点や遊ぶときのコツもまとめている。
出典:note / とくひと|世界を解く人 /
レビューCall of the Elder Gods Review - Review - Nintendo World Report
続編『Call of the Elder Gods』のSwitch 2版レビュー。アイデアは良いが、舞台が謎解き部屋を飾り付けただけのように見え、狙った呪縛感が出し切れていないと厳しめに評価している。
出典:Nintendo World Report /
ニュースCall of the Elder Gods, the Sequel to Call of the Sea, Is Out Now
『Call of the Sea』の続編『Call of the Elder Gods』が複数の機種で発売されたことを伝えるニュース。
出典:Gamezebo /
レビューCall of the Elder Gods review
アドベンチャー専門の媒体による続編のレビュー。ハリーと物理学生エヴィの二人を描く物語と謎解きの量が前作より深まり、続編は前作以上の出来だと評価している。
出典:Adventure Game Hotspot /
インタビューCall of the Elder Gods Interview: Speaking sequel ambitions, length, AI, and adaptation potential with Out of the Blue
発売前にクリエイティブディレクターのタチアナ・デルガド氏に聞いたインタビュー。前作のエンドロール後の場面から続編を作った理由、前作を知らない人でも遊べる工夫、ボリューム、AIの使い方、映像化の可能性などを語っている。
出典:Gamereactor /
読むべき記事
開発秘話Creating a visual language that makes sense of the madness in Call of the Sea
開発者が、ノラの感情(憧れ・魅了・発見)を表すために明るい色彩の画作りを選んだ経緯を語る。狂気に堕ちていくのではなく、正気へ昇っていく物語という発想も明かしている。
出典:Game Developer /
批評Call of the Sea: On Lovecraft
『インスマスの影』に潜む人種的な恐怖を出発点に、本作がラヴクラフト神話を前向きに語り直そうとした試みと、その限界をアートの方向性も含めて論じている。
出典:Death Is a Whale /
- NO IMAGEインタビュー
Call of the Sea features a beautiful, unconventional take on the Lovecraft formula
Epic公式の開発者インタビュー。置かれた物すべてに意味を持たせる環境での語り方や、コンセプトアーティストが主導した各レベルのライティングなど、作り方の詳細が語られている。
出典:Unreal Engine /
レビュー『Call of the Sea』レビュー: 独り言がハンパじゃない
あらすじ、手がかりをノートで照らし合わせながら解く謎解きの仕組み、寄り道の楽しみ方を説明し、物語・グラフィック・パズルなどの項目ごとに点数を付けて評価している。
出典:KeepGamingOn /
インタビューCall of the Sea Interview – Art Style, Puzzles, Story, and More
デルガド氏が、アートスタイル・パズル設計・物語について答えたインタビュー。Mystシリーズより少しやさしい難易度にして、より多くの人が遊べるようにした意図を説明している。
出典:GamingBolt /
プレイ記Call of the Seaの感想。作り込まれたグラフィックが印象的なパズルアドベンチャー
移動の遅さやパイプオルガンの場面でのストレスを正直に書きつつ、終盤の引き込まれ方と結末の満足感を語る。物語4・グラフィック4・パズル2と配分を付けて、どんな人に向くかを示している。
出典:GYBE(個人ブログ) /
インタビューTatiana Delgado; "We wanted to show a world where adventure is real"
発売直後のインタビュー。冒険が本当にある世界を描きたかったという作品のコンセプトや、スタジオの成り立ちを語っている。
出典:Gamereactor /
レビューCall of the Sea Review – Stranded
物語とパズルが深く結びついている点を認めつつ、大きな謎を解くための情報がそろったのか分かりにくく当て推量になりがちだ、と弱点を具体的に指摘している。
出典:GamingBolt /
プレイ記【感想】 Call of the Sea
日記のメモとログの使い分けや、アイテムを使う場所の示され方など、操作とシステムをスクリーンショット付きで丁寧に解説した感想記事。
出典:アメブロ / prototype3947 /
プレイ記Call of the Sea - ゲーム雑記(涼格朱銀)
探検隊の野営地に道具が残されたままになっている不自然さなどを指摘しつつ、遺跡探検とほどよいパズルのゲームとしては上質だと評価し、どんな人に向くかを書いている。
出典:カクヨム / 涼格朱銀 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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