ブシドーブレード
Bushido Blade


メディア
概要
『ブシドーブレード』は、1997年にスクウェアから発売されたプレイステーション用の3D対戦格闘ゲームである。開発はライトウエイトが担当した。刀や槍などの武器を用いた剣戟を題材とし、一般的な格闘ゲームにある体力ゲージを廃して、急所に一撃が入れば勝負が決まるというシステムを採用した点が最大の特徴である。腕や脚に傷を負うと構えや移動が制限されるなど、部位ごとの損傷表現も取り入れられている。
当時は3D格闘ゲームが隆盛を迎えていた時期であり、その中で本作は、コンボや体力の削り合いではなく、間合いと一瞬の駆け引きを重視する方向性を打ち出した。ステージは城内や竹林などを広く移動できる構造になっており、戦いながら場所を変えられる。また、卑怯な振る舞いを戒める「武士道」の考え方がルールに組み込まれている点も特色である。翌1998年には続編『ブシドーブレード弐』が発売された。
評価面では、一撃必殺がもたらす緊張感や、対人戦における独特の読み合いが支持を集め、斬新な試みとして記憶されている。一方で、操作の癖や一人用モードの物足りなさを指摘する声もある。シリーズはその後途絶えたが、異色の格闘ゲームとして現在も語られることが多い作品である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Bushido Blade – 1997 Developer Interview
1997年に『PlayStation Magazine』と『電撃PlayStation』に載った開発者インタビューの英訳です。ディレクターの中田国彦氏、CGデザイナー、プログラマーが、一撃必殺を面白いゲームとして成り立たせる方法、自由に動き回れるステージの設計で苦労した点、意外な影響元について話しています。
出典:shmuplations /
批評Analysis: Bushido Blade - An Honorable Game
PS1時代に「リアルさ」を前面に出した先駆けとして本作を振り返る、フリーライターChris Planteの論考です。体力ゲージのない一撃必殺の仕組みと、武士道という名誉のルールがプレイヤーの振る舞いをどう変えるかを分析しています。
出典:Game Developer /
プレイ記令和話題に上がる事はまずないちょっと昔の微妙な知名度のテレビゲームとその音楽の話1「ブシドーブレード」
DTMをやっている筆者が、本作を「クソゲー・バカゲー」とひとまとめにする評価に反論し、一撃必殺が生む駆け引きや組織「影」のメンバーの渋い設定を紹介しています。後半では、BGMが控えめな中でオープニングだけドラムンベースである点や、続編『弐』で曲調ががらりと変わった点を語っています。
出典:note / 吉本だよ /
プレイ記ブシドーブレード - みちのく砂丘Ⅱ
ストーリーモードの真エンディングの条件(抜け道の井戸まで進むこと、刀傷を一切受けずにクリアすること)を整理し、全キャラで達成した体験をつづっています。大きく距離を取ったときのCPUの動きの癖など、実際に役立つ攻略のコツにも触れています。
出典:はてなブログ / みちのく砂丘Ⅱ /
入門【今日は何の日?】『ブシドーブレード』が発売された日(3月14日)。体力ゲージがなく「一撃必殺」で勝負が決まる3D武器格闘ゲーム。武士道に反する卑怯な行いは許されない!
1997年3月14日にスクウェアから発売されたPS用の武器格闘ゲームとしての基本情報をまとめた記事です。体力ゲージのない一撃必殺、部位ダメージ、360度動けるフリーランニング、一人称視点での通信対戦、卑怯な行いをするとバッドエンドになる「武士道」の仕組みを簡潔に紹介しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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