Colin McRae Rally


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概要
『Colin McRae Rally』は、Codemasters が開発・販売し、1998年に PlayStation 向けに発売されたラリーレースゲームである。当時世界ラリー選手権(WRC)で活躍していたスコットランド出身のドライバー、コリン・マクレーの名を冠したシリーズの第1作にあたる。日本国内でも1999年にスパイクから家庭用として発売された。
本作の位置づけは、アーケード的な操作感が主流だった家庭用レースゲームの中で、ラリー競技特有の走りをシミュレーション寄りに再現した点にある。舗装路・グラベル・雪道といった路面ごとに変化するグリップ、コ・ドライバーによるペースノートの読み上げ、区間ごとにタイムを競うステージ制、走行中に蓄積するダメージとサービスパークでの修理といった要素を組み込み、公道を一台ずつ走るラリーの構造をゲーム化した。
発売当時から操作感覚と路面表現の完成度が評価され、欧州を中心に商業的な成功を収めた。以後『Colin McRae Rally 2.0』などの続編を経て、後年の『DiRT』シリーズへとつながる系譜の起点として語られることが多い。コリン・マクレー本人が2007年に事故で亡くなった後も、ラリーゲームの代表的なシリーズとして言及され続けている。
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レビューColin McRae Rally – The Rally Legend That Started It All
1998年のPC版を今の目で評価し直したレビュー。ステージの作り、挙動モデル、コ・ドライバーのコール、ダメージ表現を一つずつ取り上げ、今もこのジャンルの基準になっている理由を説明しつつ5点満点で4.5点を付けています。
出典:GameSphere /
回顧Colin McRae Rally retrospective: the 1998 PlayStation classic that redefined rally racing
1998年7月の欧州PS版発売当時の状況(グランツーリスモ、セガラリー、V-Rally)から書き起こした回顧記事。ライバル車を出さず「タイムとペースノート」の勝負に絞った設計、路面ごとの挙動、ダメージ表現、TOCAから受け継いだCodemastersのノウハウを掘り下げています。
出典:Generation Amiga /
読むべき記事
インタビュー26 years later, Codemasters' Chris Southall talks Colin McRae Rally: "We wanted to do something that was an authentic rally experience for the hardware of the time"
元Codemastersのクリス・サウソール氏が初代の開発を振り返るRetro Gamerのインタビューです。マクレー本人とニッキー・グリストが音声収録や挙動へのアドバイスでどう関わったか、ラリースクールのモードを作った経緯、ライバル作に先を越された当時の状況などを語っています。
出典:GamesRadar+ (Retro Gamer) /
- NO IMAGE解説
コリン・マクレー ザ・ラリー
国内PS版(スパイク、1999年)の解説ページ。4つのゲームモード、8か国・全52コースの構成、SSSの仕組み、DUALSHOCK/ネジコンへの対応などを網羅し、難点と革新性の両方を整理しています。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
- NO IMAGEレビュー
-Vision- ゲームレビュー コリン・マクレー ザ・ラリー
PS版の個人レビュー(★4)。PS後期としてはトップクラスのグラフィック、ライトやガラスが壊れるダメージ表現、効果音へのこだわりを評価しています。一方、20秒を超えるロード時間や、セッティング画面が英語のみで分かりにくい点を、日本のプレイヤー目線で具体的に指摘しています。
出典:-Vision- (個人サイト) /
- NO IMAGE解説
Colin McRae Rally – The Codemasters Archive
Codemasters作品のアーカイブサイトにある初代のページ。デザイン(ガイ・ワイルデイ氏ら)、プログラム、グラフィック、音楽の詳しいクレジットに加え、開発が本格化した経緯、マクレーとグリストの関わり方、隠し要素(宇宙人による誘拐シーン)などを記録しています。
出典:The Codemasters Archive /
プレイ記Turn Right: An Ode to Colin McRae Rally
Codemastersがラリーゲームの開発を止めたという報道をきっかけに、ゲームライターの筆者が少年時代に初代と出会った体験を書いたエッセイ。車ごとの挙動の違い、コルシカでの苦戦、グリストのコール、ばかばかしいチート要素など、この作品が人を引きつけた理由を自分の体験から語っています。
出典:Daryl Baxter /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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