Escape Goat


メディア
概要
『Escape Goat』は、米国の個人開発者イアン・ストッカーによるスタジオMagicalTimeBeanが手がけた2Dパズルアクションである。魔術を使った罪で囚われたヤギを操作し、危険な仕掛けが張り巡らされた牢獄の部屋を一つずつ突破して脱出を目指す。ヤギは跳躍や体当たりで障害物を動かし、魔法の帽子によって相棒のネズミを呼び出せる。ネズミはヤギの入れない狭い通路に潜り込み、スイッチを操作する役割を担う。この二者の連携を軸に、短い部屋ごとに解法を組み立てる構成となっている。
本作は2011年にXbox 360のインディーゲーム配信枠であるXbox Live Indie Gamesで発売され、その後PC版も展開された。当時は個人開発の小規模タイトルがコンソールやPCのダウンロード市場で存在感を高めていた時期であり、本作もその流れの中で登場した一本といえる。ドット絵による簡潔なグラフィックと、一画面単位で完結する設計が特徴である。
評価面では、テンポのよいパズル設計や手触りのよい操作性が好意的に受け止められ、XBLIGの中でも良質な作品の一つとして名前が挙がることが多い。ボリュームは控えめだが、そのぶん密度の高い内容として支持された。2014年には続編『Escape Goat 2』が発売され、シリーズとして展開されている。
記事
読むべき記事
レビューYOU HEARTLESS BASTARDS: Escape Goat (Nintendo Switch Review)
2022年のSwitch版をレビューした記事。筆者は2011年の初回レビューから11年後に改めて遊び、本作は今も最良のインディー作品のひとつだと評価している。パズルの形をとったアクションゲームとして、ソロモンの鍵と比較しながら操作の鋭さと頭と反射神経のバランスの良さを論じている。
出典:Indie Gamer Chick /
開発秘話Tales from the Dev Side: Magic Seal Pelts by Ian Stocker
作者本人がXBLIG版の発売1か月の実売数(560本)と収益を公開している。同じ日に出たDLC Questと比べて、240MSPという価格設定は誤りだったと認める価格論の寄稿。
出典:Game Developer / Ian Stocker /
インタビューInterview with Creator of Escape Goat, Ian Stocker - Interviews
Steam/GOG版発売後のインタビュー。仮タイトルは監獄が舞台の『Bastille』で、Redditの言い間違い英語スレからヤギのテーマが生まれた経緯を作者が語る。Lolo・ソロモンの鍵・ロックマンなどからの影響や、物理挙動を独自に実装する苦労にも触れている。
出典:Cheerful Ghost /
- NO IMAGEレビュー
Escape Goat Review - Gamecritics.com
魔女の罪で幽閉されたヤギが、ネズミの相棒や入れ替わりの帽子を使って部屋ごとのパズルを解く仕組みを丁寧に解説したレビュー。テーマごとに部屋がまとまった構成にも触れ、保護者向け情報や聴覚障害のあるプレイヤー向けのアクセシビリティ情報も載っている。
出典:GameCritics.com /
開発秘話Why Escape Goat 2 is (Probably) Not Coming to Xbox Live Indie Games
作者がSoulcaster I・IIと本作のXBLIGでの初年度収益(本作は約4,000ドル)を公開している。移植先を「見込み収益÷作業時間」で選ぶ考え方を説明し、続編をPCに絞った理由を語った寄稿。
出典:Game Developer / Ian Stocker /
レビューEscape Goat
XBLIG版発売時のレビュー。64の一画面ステージ、鍵集め、ネズミを撃ち出すギミック、帽子での位置交換などの仕組みを紹介し、レスポンスの良い操作とパズルの創意を高く評価している。現在の記事にはSwitch版にも当てはまるという追記がある。
出典:Indie Gamer Chick /
インタビューIan Stocker Talks of Goats, Mice and Love. Okay, Maybe Not Love.
発売前のインタビュー。作者は経歴(携帯機ゲームの作曲・サウンド出身)やゲームを作り始めたきっかけを語る。本作の特徴は物理挙動と変化する部屋にあると説明し、Soulcasterから得た教訓にも触れている。
出典:Freakin' Indies /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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