Everyday Shooter


メディア
概要
『Everyday Shooter』は、カナダの開発者ジョナサン・マックがほぼ一人で制作した全方位シューティングゲームである。2007年にPlayStation 3向けのダウンロード専用タイトルとして配信され、その後PC版(Steam)やPSP版も登場した。抽象的な幾何学模様の敵と簡素なグラフィックで構成され、全8ステージを一枚のアルバムに見立てた作りが特徴である。
本作の最大の特色は音の扱いにある。一般的なシューティングゲームの爆発音や効果音の代わりに、敵を倒すとギターのフレーズが鳴り、BGMと重なって演奏のように響く。ステージごとに曲調も敵の挙動も異なり、得点システムやスコアの稼ぎ方もそれぞれ違うため、プレイヤーは各ステージのルールを探りながら遊ぶことになる。こうした実験的な設計は、当時盛り上がりつつあったインディーゲームの流れを象徴するものと見なされた。
個人制作の作品がソニーの家庭用ゲーム機向けに配信された例として注目を集め、インディーゲームの祭典IGFでも評価を受けた。音楽とゲームプレイの融合を高く評価する声が多い一方、ボリュームの少なさや難易度の偏りを指摘する意見もあった。マックはのちに音楽とアクションを組み合わせた『Sound Shapes』の開発にも携わっており、本作はその作家性の出発点として語られることが多い。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
Everyday Shooter Review
一人の開発者が作った、Robotron型ツインスティックシューターの変わり種として紹介するレビュー。全8ステージはそれぞれ別の連鎖ルールで遊ぶ作りになっている。ギターだけのサウンドトラック、高い難度、抽象的なビジュアルについても長所と短所の両方を挙げ、評価が分かれる作品だと結論づけている。
出典:GameSpot /
批評Critical-Gaming Network - Blog - Everyday Shooter? Yesterday's Shooter
作者がゲームを最後までクリアした上で、ステージごとに違う連鎖システムや、音と形を使った抽象的な表現を分析したデザイン批評。作者自身が掲げる「アルバムのようなゲーム集」という考え方を手がかりに、どこをどう改善できたかを「Review & Repair」形式で検討している。
出典:Critical-Gaming Network /
- NO IMAGEインタビュー
Interview: Everyday Shooter Creator Jonathan Mak
作者はもともと実家の地下室に住み、本業の傍らでフリーウェアとして作っていた。IGFでの受賞をきっかけにSonyと契約してPSNで配信されるまでの経緯を、本人に聞いたインタビュー。
出典:Shacknews /
インタビューPS3 Fanboy interviews Everyday Shooter's Jon Mak
E3出展の直後に作者に聞いたインタビュー。曲の代わりにシューティングを収めた「アルバム」というコンセプトや、各ステージの連鎖システムをあえて説明しない設計の意図を、本人が語っている。
出典:Engadget (PS3 Fanboy) /
- NO IMAGE考察
canon fire: an alternative history for games - 036: Everyday Shooter
Every Extendや長健太の作品から受けた影響、ステージごとの連鎖システムとサウンドトラックがどう噛み合っているか、そして「ベッドルームロック」風の音作りを軸に、今の視点から作品を振り返る回顧評。
出典:canon fire (Tumblr) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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