Everything


メディア
概要
『Everything』は、デヴィッド・オライリーが手がけ、2017年にリリースされたシミュレーション作品である。プレイヤーは動物や植物、岩石、微生物、惑星、銀河といったあらゆる存在に憑依のように乗り移り、視点とスケールを自由に移動しながら世界を渡っていく。倒すべき敵や明確なゴールは設定されておらず、探索と発見それ自体を目的とする構成をとる。
背景として、オライリーはアニメーション作家出身で、前作『Mountain』でも「操作の少ない体験」を扱っていた。本作ではその方向性を拡張し、哲学者アラン・ワッツの講演音声を随所に配して、自己と全体の関係についての思索を体験に重ねている。生き物が歩行アニメーションを持たず、回転しながら移動する独特の表現も特徴として語られることが多い。
評価は、ゲームらしい手応えよりも思想的・美的な体験を評価する声と、目的の乏しさを退屈と受け取る声に分かれた。一方で、本作の映像作品版がアヌシー国際アニメーション映画祭で賞を得て、アカデミー賞短編アニメーション部門の選考対象資格を満たしたことは広く報じられ、ゲームと映像表現の境界に位置する作品として記憶されている。
記事
読むべき記事
映像NOTES ON EVERYTHING
作者のデヴィッド・オライリー自身が、ゲーム映像とアラン・ワッツの言葉を組み合わせて作った映像作品です。作品の思想を、作者の手で映像に置き換えた副読本のような内容です。
出典:YouTube / David OReilly(Internet Archive保存版) /
開発秘話Gamasutra Plays Everything with David OReilly
Gamasutraの配信で、オライリー本人が『Everything』を実際に遊びながら、設計の意図や考え方を話す動画です。
出典:YouTube / Gamasutra /
- NO IMAGE批評
Everything
哲学誌Philosophy Nowが『Everything』を取り上げた評論です。存在のつながりという作品のテーマを、哲学の観点から論じています。
出典:Philosophy Now /
- NO IMAGEインタビュー
Something About 'Everything': A Conversation With David OReilly
発売時期のオライリーへのインタビューです。あらゆるものになれるという発想や、ゴールのないゲーム設計の意図について話しています。
出典:Forbes /
インタビューDavid O'Reilly On Moving From Animation To Games - Game Anim
アニメーション作家だったオライリーがゲーム制作に移った経緯と、『Everything』での独特なアニメーション表現について話したインタビューです。
出典:Game Anim /
レビューReview: Everything
発売時の海外レビューです。目的のないシミュレーションという性格を踏まえ、遊びとしての手触りと作品としての評価をまとめています。
出典:Destructoid /
レビュー【ゲームレビュー】Everythingーーそれは全て
『Everything』を個人の視点でじっくり語った日本語のレビュー記事です。
出典:note / ゲームのいきもの研究所 /
批評[ESSAY:20] ライブラリ番外編:EVERYTHING
アートの観点から『Everything』を取り上げた日本語のエッセイです。
出典:GALLERY PICTOR /
プレイ記Everything
インディーゲームを紹介する個人ブログによる、『Everything』のプレイ感想です。
出典:はてなブログ / こなげー Returns. /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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