Feist


メディア
概要
『Feist』は、スイスの開発者フロリアン・ファラーとアドリアン・シュトゥッツによる小規模スタジオBits & Beastsが手がけ、インディーパブリッシャーのFinjiが発売した2Dアクションプラットフォーマーである。2015年にPC向けに配信され、その後家庭用ゲーム機にも移植された。小さな毛むくじゃらの生き物を操り、連れ去られた仲間を追って、敵意ある生き物がひしめく森や洞窟を進んでいく。
開発は少人数で長期間にわたって続けられ、その間に試作版がインディーゲーム関連のイベントで紹介され注目を集めた。黒いシルエットで描かれたキャラクターと、ぼかしを効かせた色彩豊かな背景を組み合わせたビジュアルが特徴で、台詞を用いず環境と演出だけで物語を語る。物理演算を活かした仕掛けや、敵の挙動に応じて展開が変化する戦闘も本作の要素である。同時期のシルエット調作品と比較されることも多かった。
評価はおおむね好意的で、美しく陰鬱な雰囲気、音響、手作り感のある世界観が支持された。一方で、プレイ時間の短さ、難易度のばらつき、物理挙動に起因する操作の不安定さ、チェックポイントの配置などを指摘する声もあった。大きなヒット作ではないが、雰囲気重視のインディーアクションとして一定の評価を得ている。
記事
読むべき記事
インタビューInterview: Feist Creators Talk Design And Development
2009年のIGFで学生部門受賞とビジュアル部門ノミネートを受けた時期に、開発者のAdrian StutzとFlorian Fallerが答えたインタビュー。Unityを中心とした制作ツール、ドイツ語の「Feist」というタイトルの意味、影絵芝居から着想したシルエット表現、主人公の正体をあえて決めていない理由などを話している。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話Shadow play: On Feist coming back from the dead
発売直前に行われた取材記事。IGFノミネートの後に表舞台から消えた本作が、2人だけの開発と副業による資金づくり、2013年のBits & Beasts設立、GDC Playへの再出展、Finjiとのパブリッシング契約を経て発売にたどり着くまでを追っている。Limboなど似た画風の作品が出た後でもこの絵柄を貫いた理由や、物理ベースの「アナログ」なゲーム性への狙いにも触れている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話Digital - Das sagenumwobene Schweizer Game «Feist»: Es existiert!
スイスの公共放送SRFによる発売直後の記事(ドイツ語)。2008年の卒業制作から完成まで7年かかった理由を、地元スイスの視点で開発者の2人に聞いている。受賞が重なったことによるプレッシャー、ほぼ2人だけで全工程を初めて手がけた苦労、作曲家Tomek Kolczynskiの参加などに触れている。
出典:SRF (Radio SRF 3) /
- NO IMAGEレビュー
Review: FEIST
見た目はLimbo風だが、中身は周囲の物を投げたり利用したりして敵に対処する、テンポが速く過酷なゲームだと評したPC版レビュー。環境を使ったエマージェントな遊びを評価する一方で、難しすぎる点や進行状況が保存されない不便さをはっきり指摘し、ソウルライクが好きな人向けだとしている。
出典:Destructoid /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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