Forever Ago


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概要
ドイツを拠点とする新興スタジオ Third Shift のデビュー作で、『Stray』などを手がけた Annapurna Interactive が販売する三人称視点のナラティブアドベンチャー。70代半ばの男性アルフレッドが、人生を一変させる出来事のあと、恋人オードリーとの思い出の地をたどる北への旅に出る。森や砂漠、山を巡りながらインスタントカメラで風景や出来事を撮影し、その写真を手がかりに環境の謎を解いていく。
作品の存在は2020年7月に明らかになり、2022年7月の Annapurna Interactive Showcase で開発初期のトレイラーが公開された。その後は目立った続報がない時期が続いたが、2026年3月26日の Xbox Partner Preview で新トレイラーとともに再登場し、対応機種も PC・PS5・Xbox Series X|S・Nintendo Switch 2 へ広がった。発売日は2026年10月8日と公式に発表されている。日本語表示にも対応する。
注目されているのは、共同創業者が北米や太平洋岸を旅した体験から着想したという景観描写と、喪失や後悔、希望を静かに扱う物語だ。音楽は Clark Aboud が担当する。写真を撮る行為が旅の記録と謎解きの両方を兼ねる設計が、どこまで物語と噛み合うかが評価の焦点になりそうだ。
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最新記事
プレビューForever Ago Is a Road Trip Worth Taking
Summer Game Fest で公開された約25分のデモ(舞台はガソリンスタンド1か所のみ)を実際に触った試遊記。店内の小物一つ一つに反応が用意された作り込みと、古い写真をきっかけに主人公アルフレッドの人格が揺らぎ亡き妻オードリーとの若き日の回想へ移る演出を、筆者自身の旅の記憶と重ねて論じている。
出典:Console Creatures /
プレビューHow Forever Ago Intends to Make Every Stop Feel Heartfelt and Personal
SGF: Play Days での試遊をもとに、旅の「立ち寄り先」ごとに感情的な出会いと回想を差し込む構造が本作の設計思想であることを解説した記事。インスタントカメラは旅の記録と小さな環境パズルの両方に使われると説明している。
出典:Xbox Wire /
プレビュー'Forever Ago' Embarks on a Journey of Grief and Acceptance
冒頭20分の試遊レポート。ガソリンスタンドの店員との会話で選択肢を通じてアルフレッドの気難しさが立ち上がる作りや、ポイント&クリック的な操作と写真撮影の組み合わせを紹介し、映画『カールじいさんの空飛ぶ家』に最も近いゲームだと位置づけている。
出典:But Why Tho? /
プレビューForever Ago is a maudlin tale about wondering where life went
老いと後悔を扱う本作の試遊記で、写真と日記を軸にした進行や店員ミルトンとのやり取りから始まる回想を紹介。あわせて、今回の試遊版が数年前に Annapurna へ送られたピッチ用デモそのものだという経緯にも触れている。
出典:Shacknews /
ニュースForever Ago launches October 8
発売日が2026年10月8日に確定し、PS5・Xbox Series・Switch 2・PC(Steam / Epic / Microsoft Store)で同時展開されると報じたニュース。音楽は『Slay the Spire』のクラーク・アバウドが担当する。
出典:Gematsu /
ニュースAnnapurna revives road trip adventure Forever Ago with a release window
Xbox Partner Preview での再発表で2026年秋の発売時期とマルチプラットフォーム展開が示されたことを報じる記事。2020年のスクリーンショット公開以降ほぼ音沙汰がなかった経緯を振り返り、今回の映像を「再リビール」と位置づけている。
出典:GamesBeat /
読むべき記事
インタビューKai Brueckers & Fabian Denter Interview - Forever Ago
開発者2人が、実際に走ったパシフィック・コースト・ハイウェイの旅が舞台設計の出発点になったこと、Annapurna との提携でキャラクター表現を写実寄りに作り直したこと、写真による記憶収集と分岐しない一本道+任意の「サイドメモリー」という構成、プレイ時間3〜5時間という規模までを語っている。
出典:Screen Rant /
インタビュー'Forever Ago' aims to change video game protagonists forever
高齢の男性を主人公に据えた理由を開発者2人が語るインタビュー。喪失や償いという主題を「人生の終盤にいる人物」が引き受けたらどうなるかという発想が出発点で、年齢だけでなく登場人物の背景の多様性も意識し、重い題材を希望とセットで描くと説明している。
出典:Inverse /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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