Frostpunk: 1886


メディア
概要
『Frostpunk: 1886』は、ポーランドの11 bit studiosが開発する都市建設・社会サバイバル作品で、2018年の初代『Frostpunk』を作り直したリメイクにあたる。極寒に覆われた世界で地球最後の都市を率いる立場となり、市民とインフラを管理しながら過酷な判断を迫られる構造は初代を踏襲する。タイトルの1886年は、大嵐がニューロンドンを襲う節目の年を指している。
発表は2025年4月24日で、発売時期は2027年と公表されている(具体的な日付は未発表)。開発元は独自エンジンからUnreal Engine 5へ移行し、信仰と秩序に続く新たな理想の道、新規のイベント・法律・技術・建造物、探索可能な新エリアを加えるとしている。法律は一度署名すると撤回できない仕様で、初代の4シナリオとエンドレスモードの再現も目指すという。
エンジン刷新に伴い、長年要望されてきたMod対応が実現する点が注目されている。デベロッパーアップデートでは吹雪などの気象表現や市民のアニメーション強化が示され、住人一人ひとりの生活により近づいた視点が語られた。Steamのストアページでは日本語のインターフェース・字幕・音声への対応が記載されている。11 bit studiosは『Frostpunk 2』と本作を並行して支えていく方針を示している。
記事
最新記事
ニュース11 bit Studios Explains Why Frostpunk 1886 Is Moving to Unreal Engine 5
自社製 Liquid Engine から Unreal Engine 5 へ移行した理由を、テクニカルディレクターの説明をもとに整理した記事。UI・ツール・オブジェクト管理の同時改修でエンジンが不安定化したこと、AI・UI・セーブ系はほぼ書き直す一方で経済モデル・市民シミュレーション・物語トリガーは移植する方針、MOD 対応が移行の動機のひとつであることが示される。
出典:VGTimes /
- NO IMAGEニュース
Earnings call transcript: 11 bit studios posts weaker H1 2026 as pipeline builds
11 bit studios の2026年上期決算説明の記録。本作については発売時期が「2027〜2028年」と幅を持たせた言い方に変わり、6月末時点で27人体制、開発費のうち710万ズウォティを資産計上済み、本格的なマーケティングは2026年中には始めないと説明されている。
出典:Investing.com /
開発秘話Revisiting New London #2: Animation and Visual Effects with Marta Czarnecka
アニメーションとビジュアルエフェクトの担当者が、市民に寄れるカメラ距離を前提にした作り直しと、子どもを含めたモーション収録の進め方を語る公式開発日誌。あわせて第3の「目的」ルートの存在が改めて確認され、詳細は後続の回で明かすとされた。
出典:Steam / 11 bit studios /
ニュースEvery 11 Bit Studios Game in Development (April 2026)
11 bit studios が並行して抱える開発中タイトルを決算資料ベースで整理した記事。本作については児童労働法の「整備」ルートや間に合わせの義肢といった新しい法律の選択肢に触れ、原作のテンポ上の弱点を手当てする狙いと、変えすぎる危うさの両方を指摘している。
出典:Game Rant /
開発秘話Revisiting New London #1: New Adaptation Laws with Paweł Szyszka
シニアデザイナーが新規・変更される適応法を解説する公式開発日誌の第1回。あわせて各回の末尾にコミュニティからの質問を集める「Voices of the City」枠が設けられ、月1回ペースで開発過程を共有していく方針が示された。
出典:Steam / 11 bit studios /
ニュースFrostpunk Reaches 11 Million Players, New Content and Expansions Announced
シリーズ配信イベント「Frostpunk Franchise Fest」の発表内容をまとめた記事。本作はオリジナルの決定版として改めて位置づけられ、シリーズ累計1100万プレイヤー突破、『Frostpunk 2』の第2 DLC、初代の Nintendo Switch 版、公式コミック化が同時に告知された。
出典:COGconnected /
読むべき記事
インタビュー"We Don't Want You To Be A Better Player; We Want You To Be A Better Person" - Frostpunk 1886 Interview With 11 Bit Studios
なぜ続編ではなくリメイクなのかを、旧エンジンの制約(MOD 非対応・移植困難)と、7年経ってもプレイヤーが初代に戻ってくる事実の両面から聞き出したインタビュー。内容の7割は原作、3割が新規という構成比や、『Frostpunk 2』と並行して支えていく方針、「上手いプレイヤーではなく良い人間になってほしい」というスタジオの制作哲学が語られる。
出典:TheGamer /
インタビューFrostpunk 1886 is a remake that exists to be "a platform for future development"
ゲームディレクターへの取材で、本作が単発のリメイクではなく今後の DLC・MOD・更新を載せ続けるための土台として設計されていることを掘り下げた記事。原作4シナリオとエンドレスモードの再現方針、新「目的」ルートが法律11本と建物5〜6種を伴うこと、カメラを寄せて市民との距離を縮める設計意図が語られる。
出典:XDA Developers /
インタビューFrostpunk: 1886 Dev Talks Road to Release
ディレクターが、原作の集団規模を『This War of Mine』の小集団と『Frostpunk 2』の社会規模の中間にある「ちょうどいい地点」と捉え、家族や兄弟といった関係性の物語を描く狙いを語るインタビュー。新シナリオを足すのではなく既存シナリオの中の人々を通して物語を増やす方針や、『Frostpunk 2』から設計・システムを引き継ぐ点にも触れている。
出典:Game Rant /
インタビューFrostpunk 1886 Oyun Yönetmeni ile Röportaj Yaptık!
ディレクターに収録範囲と追加要素を一通り確認したトルコ語インタビュー。主要シナリオとエンドレスモード(Endurance / Serenity)の再現、「目的」法律ツリーへの第3ルート追加、新しい適応法と都市イベントの追加、エンジン移行で運用保守からゲーム制作に時間を回せるようになった点が整理されている。
出典:Atarita /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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