Hopetown


メディア
概要
『Hopetown』はロンドン拠点のインディースタジオ Longdue が開発・販売を手がけるナラティブ主導の RPG である。『Disco Elysium』の制作に関わったスタッフが複数参加しており、ライターのマルティン・ルイガやオルガ・モスクヴィナ、ナレーションのレンヴァル・ブラウンらが名を連ねる。『The Witcher』シリーズや『Cult of the Lamb』の経験者も加わり、『Planescape: Torment』など古典的な CRPG からの影響も公言されている。
2025年3月に Kickstarter で発表され、2万5000ポンドの目標を3時間で達成した。舞台は太陽フレアによる磁気嵐「The Flare」で近代的な通信網が失われた世界。プレイヤーは衰退した鉱山町ニューグリニッジに現れた無頼のジャーナリストとなり、失踪事件や企業の思惑を取材する。報道の方向性はゴンゾ、調査報道、ゴシップなど複数の系統から選択でき、取材・写真撮影・記事の公開を通じて町の情勢が動く。2026年5月にはゲームプレイ映像が初公開された。
感情や記憶、会話が扉や風景を書き換える「サイコジオグラフィー」と呼ばれる仕組みを掲げ、書いた記事が世界そのものを変質させる設計が最大の注目点とされる。対応機種は PC で、発売時期は公式には未定。Kickstarter 上の想定納品時期は2028年12月と示されているが、開発は初期段階と説明されている。
記事
最新記事
ニュースHopetown Celebrates 75,000 Steam Wishlists
Longdue が開発中の『Hopetown』の Steam ウィッシュリストが7万5000件に到達したことを伝え、太陽フレアで通信網が失われた島の鉱山町「New Greenwich」で記者として企業の陰謀と行方不明の坑夫を追うという現行の作品像を整理している。写真撮影・インタビュー・矛盾の指摘で調査を進め、記事の書き方が政治勢力や世論に影響する構造も紹介される。
出典:Gamestic /
ニュースHopetown Drops Art Update at Choices Matter Fest: Fake Journalism Reshapes World
Telltale 主催の Steam イベント「Choices Matter Festival」に合わせて公開されたアートアップデートを報じる記事。大気表現・ライティング・テクスチャ・空間の奥行きを刷新したビフォーアフターに加え、捏造した記事でも真実の記事と同等の重みで世界が反応するという「Psychogeography」の設計思想を具体的に説明している。
出典:Tech Times /
ニュース『ディスコ エリジウム』に携わった一部スタッフが手がけるRPG『Hopetown』の最新ゲームプレイティザーが公開。通信網が失われた世界で、記者として鉱山町で起きる謎を追う
大規模太陽フレア「The Flare」で通信とメディアが失われた世界「The Hush」を舞台に、記者として鉱山町の事件を追う本作のゲームプレイティザーを紹介。性別とジャーナリズムのスタイル(Correspondent / Columnist / Gonzo)を選んで記者像を作り、証拠収集・インタビュー・写真撮影で調査を進め、古い写真の流用や引用の捏造まで選べる点が解説されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビューInterview: Longdue On Hopetown, And Why It Isn't Naming All Of Its Former Disco Elysium Devs
Longdue の Piotr Sobolewski とクリエイティブディレクター Grant Roberts への取材。感情・記憶・会話が鍵やレバーの代わりになる「psychogeography」と記者システムという二本柱を説明しつつ、在籍する元 ZA/UM スタッフの一部が名前の公表を望まない理由にも踏み込んでいる。
出典:TheGamer /
インタビューLongdue Games' Devs Talk About Hopetown's Big Ideas And Bigger Legacy
クリエイティブディレクター Grant Roberts とリードナラティブコンサルタント Martin Luiga への長尺取材。psychogeography を『ディスコ エリジウム』のソートキャビネットの発展形と位置づけ、鉱山町の舞台がゾラ『ジェルミナール』に着想を得ていること、文章と絵への生成AI不使用の方針まで語られる。
出典:eXputer /
インタビューOn The Record: Astri Lohne | Art Director | Developer Interview
アートディレクター Astri Lohne が本作の絵作りを解説。「見覚えがあるのにどこかおかしい」質感を狙い、トゲがあり色彩豊かで物悲しい対比を基調とすること、固定の見下ろし視点を一枚の絵として構図設計する手法、輪郭を溶かす絵画的処理などを具体的に語る。
出典:Hopetown 公式ブログ / Longdue Games /
批評Disco Elysium Successor Hopetown Is, Uh... Not Convincing Anybody
公開済みの会話文の粗さ、スタジオが主張する『ディスコ エリジウム』との人的つながりの実態、生成AI活用への懸念という3点から、本作が看板に見合うかを疑う批評。期待先行の報道とは逆向きの検証を加えている。
出典:TheGamer /
インタビューOn The Record: Gerard | Senior Writer | Developer Interview
シニアライター Gerard が、本作の主題を「情報の力」と「情報が商品化されること」に置いていると語る取材。欠点を抱えた人物の書き方、トールキンやジョイス、ル=グウィン、ジーン・ウルフといった文学的下敷き、プレイ後に自分とインターネットの関係を問い直してほしいという狙いが示される。
出典:Hopetown 公式ブログ / Longdue Games /
インタビューHopetown Inspirations: Disco Elysium writer Martin Luiga on the Writing Process, Fan Reactions, and the Art of Creating a cRPG | Developer Interview | Part Three
Martin Luiga が、テーブルトークRPG的な感覚をビデオゲームの語りに移す方法、技術的制約の中で世界を広げる考え方、人気要素を後追いせずキャラクターから物語を育てる姿勢を語る。『ディスコ エリジウム』での経験を Hopetown にどう持ち込むかにも触れる。
出典:Hopetown 公式ブログ / Longdue Games /
開発秘話On the Record: Martin Luiga | Lead Writer | Developer Interview
リードライター兼世界観構築担当の Martin Luiga が、初期から本作に加わった経緯と「奇妙で層になった織物」としての世界の作り方を語る。行き詰まったときに5年続けているコラージュ制作で予想外の取り合わせを生む手法も、実作例つきで紹介される。
出典:Hopetown 公式ブログ / Longdue Games /
開発秘話Hopetown Inspirations: The History of Disco Elysium | Veljo Hagu
『ディスコ エリジウム』最初の Unity 開発者 Veljo Hagu への取材。スキルやソートキャビネットの実装、戦闘を外したことで語りに集中できた経緯、「価値を生むのは実行で、アイデアの質は倍率にすぎない」という持論を語り、その教訓を Hopetown の進行管理に適用していると述べる。
出典:Hopetown 公式ブログ / Longdue Games /
インタビューOn The Record: Anastasia | Concept Artist | Developer Interview
コンセプトアーティスト Anastasia が、現実と夢の中間にある本作のビジュアルをどう立ち上げているかを語る。既に使われなくなった機器に想像を一要素足して異物感を出す手法、服装や髪型で人物の内面を示す考え方、ブルータリズム建築や『BLAME!』からの影響が挙げられる。
出典:Hopetown 公式ブログ / Longdue Games /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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