ヒューマン・リソース・マシーン
Human Resource Machine


メディア
概要
『ヒューマン・リソース・マシーン』は、Tomorrow Corporation が 2015 年に発表したプログラミング系のパズルゲームである。プレイヤーはオフィスで働く従業員となり、上司から与えられる課題を、アセンブリ言語に似た十数種類の命令を並べて解決していく。入力の受け取り、床のマス目への値の一時保存、条件分岐、ジャンプによる繰り返しといった要素で構成され、変数やループといった概念を、専門用語を前面に出さずに扱わせる設計になっている。
開発元の Tomorrow Corporation は『World of Goo』『Little Inferno』に関わったメンバーによるスタジオで、本作でも手描き調のアニメーションと、労働環境を戯画化した皮肉なユーモアが持ち味となっている。課題を解いても昇進して次の年へ進むだけという枠組みが、淡々とした風刺として機能する。PC・Mac・Linux のほか Wii U、Nintendo Switch、モバイルなど複数のプラットフォームに展開され、日本語ローカライズも行われた。
プログラミング入門の題材として紹介されることが多く、命令数と実行ステップ数の最適化に挑む上級目標が、繰り返し遊ぶ動機として評価されている。一方で終盤の課題は難度が高く、パズルとしての歯ごたえを求める層に受け入れられた作品でもある。後年には、より抽象度の高い続編にあたる『7 Billion Humans』が発表されている。
記事
読むべき記事
レビュー「自分には才能がない」ひろゆきが語る幼少期の“挫折”。現役プログラマでもクリア困難? 『ヒューマン・リソース・マシーン』をレビュー【ひろゆき・タダゲーレビュー】
ひろゆき氏が子どもの頃にプログラミングで挫折した話から入るSwitch版のレビュー。掛け算・割り算の命令がなく、アセンブリに近い発想で組み立てる必要があるため、現役プログラマでも中盤で詰まる理由を説明している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューWhy a World of Goo dev made a puzzle game about programming humans
Kyle Gabler氏が、オフィスを実際に動くCPUに見立てた設計の考え方、アセンブリ言語がパズルに向いている理由、『Little Inferno』の宣伝で苦労した経験を本作でどう生かしたかを語っている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
レビュープログラミング系パズルゲーム『ヒューマン・リソース・マシーン』がすごい!(クリア後感想)
クリアした人が、INBOX/OUTBOXからJUMP、条件分岐、間接参照(ポインタ)、コメントやラベル機能まで、全コマンドの役割と遊び方をスクリーンショット付きで順に解説した感想記事。デバッグ機能ややり込み要素、ボリュームにも触れている。
出典:夜中に前へ(はてなブログ / 夜中たわし) /
攻略「ヒューマン・リソース・マシーン」攻略の勘所
このゲームは低級言語を書く本物のプログラミングだと前置きしたうえで、最初は最適化しない、入力→処理→出力の大枠から書く、メモリ置き場に名前を付けるといった、プログラマの視点での攻略のコツをまとめている。
出典:Subterranean Flower(個人ブログ / 古都こと) /
考察ヒューマン・リソース・マシーン【日記 2017/09/12】
アセンブラ経験のある書き手が、本作の命令体系を1950年代ごろの古いアセンブラにたとえて分析している。アキュムレータが1つだけ、条件分岐は「0」と「負」のみ、配列もスタックもないといった制約の意味を説明している。
出典:魔法使いの森(個人サイト) /
レビューHuman Resource Machine review
掛け算の命令がないまま「40倍」を組む例などを使い、少ない道具で難しさが上がっていく作りと、プログラミング入門としての優秀さを評価している。一方で、教材っぽさが強く、会社という舞台設定を生かし切れていない点を批判している。
出典:PC Gamer /
プレイ記ヒューマン・リソース・マシーンが面白い
本業がプログラマの書き手が、フィボナッチ数列の課題に一晩かかった体験を書いている。入出力、GOTO、加減算、2種類の分岐、ポインタだけという最小限の命令でよく作られている点を評価している。
出典:Shaw's Home Page(本館)(はてなブログ / shaw) /
レビュースイッチ版『ヒューマン・リソース・マシーン』感想:PG教育に最適
Switch版をクリアした感想。教材に近い遊び心地と論理的思考が身につく点、コメントを使った読みやすさの工夫、効率化、デバッグといったプログラミングそのものの楽しさが味わえる点を評価している。
出典:おもそん(個人ブログ) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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