Into the Breach


メディア
概要
『Into the Breach』は、Subset Games が開発したターン制ストラテジー。プレイヤーは巨大生物「Vek」の襲撃から都市を守るため、少数のメックを操作して 8×8 のマス目上で戦う。敵の次の行動があらかじめ提示される完全情報型の設計が特徴で、限られた手数のなかで被害を最小化する最善手を詰将棋のように探る点に重心が置かれている。
2018 年に発売された本作は、宇宙船を舞台にしたローグライク『FTL: Faster Than Light』で高い評価を得た同スタジオの次作にあたる。運の要素を抑え、盤面をパズル的に読み解く方向へ舵を切った点で前作と対照的だが、周回を重ねて機体やパイロットを解放していくローグライク的な構造は引き継いでいる。
コミュニティでは、短時間で1ステージが完結する遊びやすさと、思考を要する歯ごたえの両立がしばしば評価される。運要素の少なさゆえに理不尽さが小さいとされる一方、難度は決して低くないとも語られる。各種の賞やベストゲーム候補に挙げられることも多く、タクティクス系の一作として一定の地位を築いている。
記事
最新記事
考察Into the Breach: a design analysis
Matthew Davis氏のGDC講演を取り上げた短い紹介記事です。講演ではカットされた要素、デザイン変更、バランス調整の経緯が振り返られています。
出典:The Memory Card /
攻略Into the Breach: a guide to thinking like the game
2026年時点の視点で書かれた思考法ガイドです。建物を守ることを最優先に盤面を順に読む方法、押し出しの価値、スクワッドごとに身につく技能、ランが終わる典型的なミス、Advanced Editionで増えたスクワッドの意義を整理しています。
出典:After Strategy /
読むべき記事
映像Into the Breach Design Postmortem
Subset GamesのMatthew Davis氏がGDC 2019で行った設計の振り返り講演です。カットされたアイデア、繰り返したデザイン変更、バランス調整の考え方を開発者本人が説明しています。
出典:YouTube / GDC Festival of Gaming /
インタビュー“中毒性の魔術師”はいかにして「あと1回」のストラテジーゲームを作るのか?『FTL』、『Into the Breach』で高評価を得たSubset Gamesに聞く「足すのではなく引く開発」の極意
Justin Ma氏へのインタビューです。FTL後の開発経緯(プロトタイプに1年、手応えを得るまでさらに1〜2年)や、好きなジャンル、要素を足すのではなく削っていく開発哲学を詳しく聞いています。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Reimagining failure in strategy game design in Into the Breach
Alex Wiltshire氏による設計の分析記事で、開発者のコメントも交えています。メックではなく都市(電力グリッド)を失うことを敗北条件にした狙いと、それが既存の戦略ゲームの常識をどう覆したかを掘り下げています。
出典:Game Developer /
考察【ゲームデザインレビュー】詰将棋チックな骨太シミュレーション「Into the Breach」
ハードを複数スクワッドでクリアした書き手が、作り手の視点で設計を分析しています。勝敗条件が奥深さを生む構造、数値を小さく抑えたパラメータ設計、難しさの種類、ボーナス目標の役割、各スクワッドの特徴を順に論じています。
出典:note / だらねこ /
レビューパシフィック・リム×詰将棋!極上の"一時しのぎ"ゲーム『into the breach』の洗練性におれはわななきそして狂い死ぬ
敵の行動がすべて事前に予告される一方で敵の数は常に多い、という本作の核心をスクリーンショット付きで説明しています。一般的なSLGとの違いと、「その場をしのぐ」快感を熱量のある文章で伝える紹介レビューです。
出典:note / アロハ天狗 /
レビューInto the Breachが完璧で面白いゲームだった
発売直後にプレイした書き手が、FTLとの比較から「削ぎ落とすゲームデザイン」を評価しています。戦闘の核が「敵行動の先読み」と「位置の移動」の2点にまとめられていることを詳しく論じています。
出典:遊観創考 / あおとり /
インタビューRoad to the IGF: Subset Games' Into the Breach
IGFノミネートに合わせたSubset Gamesへのインタビューです。敵が攻撃を予告する仕組みで戦闘をパズル化した発想や、制作の背景を開発者が語っています。
出典:Game Developer /
攻略【Into the Breach】各スクワッドの解説
約150時間プレイし、ハードもクリアした書き手によるスクワッド別の解説です。各メックの武器と強化内容を整理したうえで、強みや使い方を実戦的な寸評で添えています。
出典:はてなブログ / Koreは何かに使えるよ /
レビューInto the Breach Is a Puzzle Disguised as a Tactics Game
Dante Douglas氏の批評です。本作の流れは典型的な戦術ゲームよりチェッカーに近く、戦術ゲームの姿をしたパズルだという見方で、その設計の焦点を論じています。
出典:A.V. Club /
攻略Into the Breach ザックリ攻略ガイド
まずイージーで実績を解除して部隊を開放する、という進め方を勧めています。ハードでの割り切り方やスクワッドの強弱など、遊び込んだ人ならではの攻略方針を砕けた文体でまとめています。
出典:note / らいおん /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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