Kingdom: New Lands


メディア
概要
『Kingdom: New Lands』は、Noio(Thomas van den Berg)とLicorice(Marco Bancale)が手がけた横スクロール型のストラテジー作品で、2016年にPC向けに公開された。2015年の『Kingdom: Classic』を土台に、拠点や兵種、移動手段、そして船で別の島へ渡る仕組みなどを加えた拡張版として位置づけられる。プレイヤーは王または女王として馬に乗り、コインを配って放浪者を仲間に迎え、弓兵や農民として働かせながら壁と塔を築き、夜ごとに襲来する「グリード」と呼ばれる敵から王冠を守る。
本作の特徴は、説明文やチュートリアルをほとんど排し、ドット絵と環境音、シルエットで構成された画面から仕組みを察させる設計にある。資源の配分と拡張の速度、そして次の島へ進む決断のタイミングが成否を左右し、失敗を重ねて理解を深めるローグライク的な手触りを持つ。
受容としては、静謐な美術と音楽、最小限の情報で成り立つ緊張感が高く評価された一方、進行の遅さや情報の乏しさによる不親切さ、運の影響を指摘する声もあった。コミュニティでは島ごとの攻略や資源管理の定石が共有され、続編『Kingdom Two Crowns』へつながるシリーズの基礎を固めた作品として語られている。
記事
最新記事
ニュースKingdom Two Crowns Announced the Pharaoh Lands DLC
シリーズ最新の有料拡張『Pharaoh Lands』が発表され、古代エジプト風の「王家の谷」を舞台に、ラーやアヌビスといった神々、サソリ・ワニ・大型のネコ科といった新たな騎乗動物、新兵種が加わることが明かされた。謎解きや遺物など探索要素も強化される。
出典:GameSpace /
ニュースKingdom III: Rising Realms announced for PS5, Xbox Series, Switch 2, and PC
Raw Fury と Fury Studios が横スクロール戦略シリーズのナンバリング続編『Kingdom III: Rising Realms』を 2027 年発売予定で発表。手続き生成される島々、新たな敵の長「Greed King」、強化可能な精鋭ユニット「Elites」といった新要素が明かされた。
出典:Gematsu /
プレビューKingdom III: Rising Realms announced, we played it
gamescom 2026 で実機に触れた先行プレビュー。コードベースが一から書き直されたこと、日ごとに拡大する Greed の菌類という新たな環境脅威、現地で雇用して強化できる Elites の手触りが語られ、ピクセル密度の向上も指摘されている。
出典:Nintendo-Online /
読むべき記事
インタビューThomas van den Berg on Kingdom's Design Philosophy and the Flash Game Era (Ep.56)
『Kingdom Classic』『Kingdom: New Lands』の作者 Thomas van den Berg が約 83 分にわたり、Flash 試作から人気フランチャイズへ至る経緯、雰囲気とアクセシビリティを重視する作風、機能の肥大化に抗ってミニマルさを保つ判断、世界に溶け込ませた UI 設計を語る。
出典:Critical Moves - Strategy Gaming /
考察週刊ゲーム分析「Kingdom: New Lands」
リソースと職業を極限まで絞り、数字ではなく皮袋や息切れ演出で状態を伝える情報設計を分析し、プレイヤーを「神」ではなく「王」として地上に縛ることで移動経路の戦略性が生まれていると論じる。併せて商人・農家による収入安定化など実践的な攻略の勘所も示す。
出典:note / はやぶさ /
考察UX study: affordance in Kingdom: New Lands
説明文も結果の予告も無い本作で、プレイヤーがどう操作可能性を察するかをアフォーダンス観点で分析。開発者への取材を交え、弓や道具を物理オブジェクトとして世界に置いた意図、案内役ゴーストの改良、コインスロットのような最小限の示唆で謎を保つ設計を解説する。
出典:Maxime Gerardin(個人ポートフォリオ) /
インタビューKingdom: How 2 Guys Created a Side-Scrolling Strategy
Thomas van den Berg が、Flash 版から Steam 版に至る開発経緯、操作を「コインを払う」一点に絞った設計、平面マップゆえのランダム生成手法、予測可能性を重視した住民 AI、低解像度ドット絵と光表現の関係を具体的に語る。
出典:80 Level /
攻略100日後に死なないKingdom: New Lands攻略
100 日生存を狙った長期運用の記録。籠城に適した島の選定、隠者のバリスタと大工神の石像の必須性、冬までに銀行へ 500 枚以上を貯める目標、赤い月での塔の配置、縛りプレイの日別手順まで、実プレイに基づく判断を細かく記している。
出典:はてなブログ / AIに思考を整理してもらうブログ /
攻略【初心者向け】Kingdom: New Landsは難しい?序盤クリアのための攻略ポイントを解説
勝敗条件が示されない本作の第 1 島クリアに絞り、狩りによる収入確立、ウサギが湧く草原の作り方、キャンプ地や商人小屋を消す伐採の回避、船の修理から桟橋での脱出までの流れ、次島への引き継ぎ範囲を整理している。
出典:れんじゃくログ /
攻略kingdom: new lands 攻略メモ書き
100 日実績向けに 2 番目の島を推す理由(石壁と商人が揃う)、パン屋とユニコーンの持ち込み、狩人像を最重要とする石像の優劣、2 日に一度の捧げ物で足りる運用、壁 2 重+後方の櫓という迎撃地形の条件を具体的に提示する。
出典:はてなブログ / まとめがき /
レビュー「Kingdom: New Lands」という中毒性はあるが初心者には難しいゲーム
Switch 版を 20 時間以上遊んだ上でのレビュー。石材解禁に祠の強化が要ること、第 1 島では騎士まで発展できないこと、騎士の体力がコインであること、騎士を作ると狩人が弓兵化して狩りができなくなることなど、詰まりやすい仕様を列挙する。
出典:シバログ /
インタビューDev Interview: Thomas van den Berg
ピクセルアニメーションの練習から生まれた試作が 2 年の開発を経て製品化された経緯、Unity の 2D 物理を土台にしたことによる戦闘調整の難しさ、ToyTree(Amos Roddy)への楽曲委託、オランダの風景や Neil Gaiman からの影響を作者が語る。
出典:Game Developer /
レビューReview: Kingdom: New Lands
試行錯誤による学習こそが本作の核であり、新エリアごとに小さな変化が加わることでその学習が持続すると評価する一方、終盤に住民と敵が増えた際の深刻な処理落ちを指摘し 6.0/10 とした Switch 版レビュー。
出典:Destructoid /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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