Cris Tales


メディア
概要
『Cris Tales』は、コロンビアのスタジオ Dreams Uncorporated と SYCK が開発し、Modus Games から2021年に発売されたインディーRPGである。主人公クリスベルは「時間魔術師」として過去・現在・未来を同時に知覚する力を得る。画面を三分割し、同じ場所の過去・現在・未来を一度に描くという表現が最大の特徴で、戦闘でも敵を過去や未来へ送ることで状態を変化させる仕組みが組み込まれている。
1990年代の日本製RPGからの影響を公言した作品で、ターン制バトルにタイミング入力を組み合わせる戦闘や、世界を巡る冒険の構成にその志向が表れている。一方で、手描きの水彩画を思わせるアートスタイルや、ラテンアメリカの風景・文化を下敷きにした街の意匠は、同系統の作品の中でも独自性が高いと受け止められた。Kickstarter での資金調達を経て開発され、複数プラットフォームで同時に展開された。
評価は分かれている。ビジュアルと時間軸を見せる演出、音楽については広く称賛された一方、戦闘テンポの遅さやロード時間、物語後半の展開については物足りなさを指摘する声もあった。意欲的な着想を持つ作品として語られることが多く、インディーRPGの一例としてたびたび参照される。
記事
読むべき記事
インタビュー“コロンビア産JRPG”『Cris Tales』には、日本のゲームへの愛がこれでもかと詰め込まれていた!コロンビア人開発者に訊く、JRPGの好きなところとは
開発者デレク・ニール氏へのメールインタビューで、左=過去/中央=現在/右=未来という三分割UIに辿り着くまでの試行錯誤、戦闘における時間送りとコンボの設計意図を本人の言葉で説明している。『FF』『クロノ・トリガー』『ペルソナ』『ブレイブリーデフォルト』『ヴァルキリープロファイル』といった具体的な参照元と、ナリムの教会=ラス・ラハス教会などコロンビアの実在風景の取り込み方も語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Cris Tales' marriage of JRPG inspirations and Colombian charm
CEOカルロス・ロチャ・シルバ氏の証言をもとに、30人弱のチームがどう本作を立ち上げたかを追った長文記事。三分割画面の着想がニンテンドーDSの二画面とIndieCadeで見たVRデモにあったこと、ガルシア=マルケスの魔術的リアリズムを起点にした「Endemic Fantasy」という方針、前作までの失敗から「強いコアメカニクス一点に絞る」を学んだ経緯が語られる。
出典:Game Developer /
考察Cris Tales Transforms Beautiful Colombian Landmarks Into Its Fantasy World
カルタヘナの時計塔門プエルタ・デル・レロフ、ラス・ラハス教会、テケンダマ滝の旧ホテル、七色の川カニョ・クリスタレスなど、ゲーム内の風景が参照した実在のコロンビアの場所を実写と並べて検証している。キンバヤ文化の造形や黄金ガエルがキャラクターデザインに流れ込んでいる点にも触れる。
出典:Kotaku /
レビューCris Tales Review – In A Time Loop
7.75点。手描きビジュアルとタイミング入力を絡めたターン制戦闘を評価しつつ、時間操作のアイデアが物語の終盤まで発展せずパズルも小ネタ止まりである点、ダンジョンの単調さ、終盤ボスが本作固有のメカニクスを無効化しがちな設計を具体的に指摘する。
出典:Game Informer /
- NO IMAGEインタビュー
How would a Disney princess look like if she was Columbian?
CEOカルロス・ロチャ・シルバ氏への長尺インタビュー。「過去から学び、現在で行動し、未来を形づくる」というテーマがキャラクターの性格や戦闘スタイルにまで落とし込まれていること、アートディレクターがアイヴィンド・アールや『サムライジャック』を参照し手描きのコマ撮りアニメーションを採用したこと、三つの時間軸ゆえに同じ内容を何度も作り直す開発負荷が語られる。
出典:Digitally Downloaded /
レビュー【マルチプラットフォーム】『CrisTales』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】
Switch版を約20時間でクリアした個人ブログの総括。敵を過去・未来に送って状態異常と組み合わせる戦術やボス戦の巻き戻しギミックを面白さとして挙げる一方、時間移動がカエルのマティアス頼みで移動が遅いこと、サブクエストに期限があり条件を満たせずグッドエンドを逃したことなど、実プレイでしか出てこない躓きを具体的に書いている。
出典:3秒でげーむおーばー。/純白のマルス /
インタビューCris Tales Interview: Dreams Uncorporated on Colombian Culture, Disney, and Anime Influences
クリエイティブディレクターのカルロス・アンドレス・ロチャ・シルバ氏が、サンタ・マルタやシパキラの塩の大聖堂、グアタペの巨岩といった実在地の取り込み、トゥリラの住民をコロンビアの鳥類に重ねた造形を説明。さらにセント・クラリティの貧富の分断が2021年のコロンビア抗議運動を映していること、外部から見た「貧困の描き方」を避けた意図にも踏み込む。
出典:Game Rant /
レビューCris Tales(クリステイルズ)|Switch版をエンディングまでプレイした感想【ネタバレなし】
Switch版を約21時間でエンディングまで遊んだネタバレなしの感想。街移動で約15〜25秒、戦闘前後で約10秒というロード時間を実測で示し、テキストの詰め込みすぎ、タイムトラベル時の移動の遅さ、後半で時間送りが活きにくくなる戦闘設計を不満として挙げ、他機種版を勧めている。
出典:ただのゲーム好きブログ/十槻ロカ /
レビュー非常に惜しい...Cris Tales クリステイルズ
Switch Liteでパッケージ版を遊んだ個人レビュー。町・ダンジョン・戦闘すべてで時間操作が機能するゲームデザインと、敵ごとに時代別ステータスが設定されている戦闘を高く評価しつつ、火力不足から索敵役を外せないパーティ編成の硬直、一本道ダンジョン、終盤のエラー落ちを挙げ、途中で中断したと率直に書いている。
出典:note/かじらないでください。 /
プレイ記【Cris Tales】プレイした感想・評価レビュー
5段階で3.5という評価の個人ブログ記事。フィールドで過去・現在・未来が同時表示され変化を見比べられる面白さ、『ペルソナ5』を2D化したようなアニメーションの完成度を挙げる一方、序盤の回復手段の少なさは後のアップデートで調整されたと追記で補足し、通常攻撃連打で戦闘が成立してしまう点を課題としている。
出典:猫様の下僕姉弟の生活/kamiya11 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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