Last Labyrinth


メディア
概要
『ラストラビリンス』は、日本のアマタ株式会社が開発し、2019年に発売したVR向けの脱出アドベンチャーである。プレイヤーは車椅子に縛られ、身動きの取れない状態で見知らぬ洋館に閉じ込められている。できることは首を縦か横に振ることと、手元のポインターで対象を指し示すことだけだ。そのうえで、行動を共にする少女カティアに指示を出し、館に仕掛けられた数々の謎を解いて脱出を目指す。
本作は、ほかのキャラクターに行動を委ねる「間接的な操作」をVRの没入感と組み合わせた点に特色がある。カティアは独自の言語で話すため、言葉が通じないまま身振りや反応から意思疎通を図ることになる。謎解きに失敗すると残酷な結末が待つ場面が多く、少女との交流とのコントラストが作品の緊張感を形作っている。複数のエンディングが用意され、繰り返し遊ぶことで物語の全体像が見えてくる構成である。後にVRを使わずに遊べる版も展開された。
ユーザーからは、カティアの表情や仕草の作り込み、洋館の雰囲気、言葉に頼らない関係性の描写が評価されている。一方で、失敗時の演出の過激さや、試行錯誤を前提とした進行、ボリュームについては好みが分かれる。それでも国産VRタイトルの中で、印象的な物語体験を提示した作品として語られることが多い。
記事
読むべき記事
批評『ラストラビリンス』は「言葉の通じない少女」と「脱出ゲーム」の組み合わせでプレイヤーの感情に衝撃を与える唯一無二のVR体験である
VR酔いを避けるために「移動しない」設計を選んだ本作が、車椅子の拘束、言葉の通じない少女カティア、うなずき・首振りでの意思表示を使って脱出ゲームを「少女との共同作業」に変えた点を分析している。少女の死を描く演出が感情を揺さぶる仕組みに加え、コンセプトとゲームの作りの食い違いがプレイヤーを選んでしまう弱点にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューLast Labyrinth Review: Claustrophobic Escape Rooming
VR専門の大手媒体のレビュー。部屋ごとに違う仕掛けのパズルと重苦しい美術を評価している。一方で、パズルの法則が統一されていないこと、総当たりで試すうちにカティアの死が作業になってしまうこと、うなずき確認によるテンポの悪さを問題点に挙げている。
出典:UploadVR /
- NO IMAGEインタビュー
Last Labyrinth: Interview With Director & Producer Hiromichi Takahashi
発売1周年とパッケージ版の発売に合わせたインタビュー。ディレクターの高橋宏典氏が、プレイヤーを動けなくした狙いや、言葉を使わないコミュニケーションの考え方を語っている。残酷描告をあえて直接見せず想像に委ねた理由や、カティアの無垢さと暗い世界観の対比が意図的だったことも明かされる。
出典:Hey Poor Player /
レビュー「Last Labyrinth 」 感想と考察 〜責任は全て自分にある〜
TGS2016から発売を待っていた筆者が、全部屋をクリアした上でネタバレなしの感想をまとめている。主要スタッフの経歴、動けないことによる酔いにくさ、指示しかできないからこそ「起きたことの責任はすべて自分にある」という感覚を説明し、本作は脱出ゲームというより「コミュニケーションのゲーム」だと考察している。
出典:note / 市野わひる /
考察「ラストラビリンス」感想(ネタバレ)。開発者もプレイヤーも、これほどド変態になれるゲーム、生まれてはじめてです(褒めてますw)。
3か月かけてクリアし、トロフィーもすべて取った筆者による長文のネタバレ感想。カティア、ファントム、プレイヤーの正体をキャラクターごとに読み解き、『どこでもいっしょ』の作り手らしい「すれ違うコミュニケーション」が作品の核だと論じている。どうぶつしょうぎの難しさといった具体的な体験も書かれている。
出典:Ivanはゲームの話しか出来ない /
レビュー【感想】「Last Labyrinth」独特な世界観のパズルADV
実績をすべて取った筆者が、操作性・ゲーム内容・ストーリー・VR感などの項目ごとに評価した感想記事。評価は5段階で2と辛めで、雰囲気にこだわった結果テンポが悪くパズルも難しいと指摘しつつ、処刑シーンの怖さやカティアの魅力は認めている。
出典:はてなブログ / ぷりんのゲーム日誌 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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