We Were Here


メディア
概要
『We Were Here』は、オランダのスタジオ Total Mayhem Games が2017年に公開した協力プレイ専用のアドベンチャーゲームである。2人のプレイヤーが雪原の城に取り残された探検家となり、それぞれ別々の場所からスタートして脱出を目指す。互いの姿は見えず、トランシーバー越しの音声通信だけが唯一の手がかりという構成が最大の特徴で、片方が見ている図形や記号、部屋の状況を言葉で説明し、もう片方がそれを頼りに仕掛けを操作するという、言語による情報伝達そのものをパズルの中心に据えている。
本作はもともと学生プロジェクトから発展した作品で、PC 向けに無料で配信されたことから口コミで広がった。実況配信やフレンド同士のプレイに向いた設計が受け入れられ、以後『We Were Here Too』『We Were Here Together』『We Were Here Forever』とシリーズ化が続いている。
評価としては、非対称な情報を共有し合う仕組みの新しさと緊張感が高く支持される一方、初作であるためボリュームが短めであること、操作や演出の粗さ、パートナーの説明力に体験が大きく左右される点が指摘されることも多い。シリーズの入口として、また協力ゲームの実験作として語られる位置にある。
記事
最新記事
ニュースUne sortie plutôt mitigée pour We Were Here Tomorrow, le puzzle game coopératif du studio Total Mayhem Games
10月20日に発売されたシリーズ最新作『We Were Here Tomorrow』のSteamでの評価が賛否に分かれている状況を伝える記事です。不満点として挙がっているのはパズルの繰り返し感・バグ・マップでの迷いやすさで、評価点はアートディレクションと役割ごとの専用ツールを使う謎解きです。
出典:NoFrag /
レビューWe Were Here Tomorrow Review
舞台をCastle Rockから80年代風レトロフューチャーの研究施設に移した最新作を88%と高く評価したレビューです。重力操作などの新ツールとトランシーバー前提の謎解きを褒める一方、ソロ・ローカル分割画面が無いことと、一部の時間制限シーンを欠点に挙げています。
出典:Complete XBOX /
レビューWe Were Here Tomorrow [REVIEW] - Taking Co-op Puzzling into the Future
二人がそれぞれ固定の専用ガジェットを持つ新システムによって役割がはっきり分かれ、両方の視点を見るために2周したくなる作りになっている点を評価したレビューです。重力反転部屋や縮小ギミックなど、パズルの幅が広がったことも具体的に紹介しています。
出典:Use a Potion! /
インタビュー10th Anniversary, Choice of 15 Million Players: Weaving Space and Time in 'We Were Here Tomorrow'
クリエイティブディレクターのMartin Mittner氏へのインタビューです。タイトルの由来、80年代レトロフューチャーという設定、非対称の新アビリティ、時間ループ型パズル、画面付きトランシーバーや近接ボイスチャットといった改良点を開発者自身が語っています。
出典:Inven Global /
ニュースWe Were Here Tomorrow launches in October
『We Were Here Tomorrow』がPS5・Xbox Series・PC(Steam)向けに10月に発売されると決まったことを伝える記事です。Norček(Norcek)施設を舞台にした物語の概要と主な特徴も、公式資料から載せています。
出典:Gematsu /
プレイ記『We Were Here Forever』プレイ感想
夫婦でゴールデンウィークにシリーズ4作目を遊んだ感想です。クリアまで約16時間と前作の2倍以上のボリュームがあったこと、難易度の幅、深海生物の発音を独自の呼び名で伝え合った体験などを書いています。
出典:はてなブログ / マイナー・マイナー /
ニュース信頼が試される2人協力パズルアクション『We Were Here Tomorrow』が2026年に発売決定
シリーズ最新作『We Were Here Tomorrow』がPC・PS5・Xbox Series X|S向けに2026年配信予定として発表されたことを伝える記事です。シリーズ累計400万本以上という実績や、レトロフューチャーな施設で目覚める導入部も紹介しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
開発秘話Student Team to Successful Indie Dev: the We Were Here Series
Total Mayhem Gamesの共同創業者が、学生の課題として作った『We Were Here』を無料公開してから、商業シリーズを持つスタジオになるまでを振り返った手記です。無料版から有料続編への移行、投資やマーケティング、配信者との相性、パズルの試作プロセスまで語っています。
出典:Game Developer / Lucia de Visser /
レビュー謎解き好きによるWe were here レビュー 【ネタバレなし】
謎解き好きの筆者が、LibrarianとExplorerの役割分担、トランシーバーの仕様、謎の難易度、英語のリスニングが壁になる場面、リプレイ性の低さを整理したネタバレなしのレビューです。最初に選んだ役割でしか十分に楽しめないので、事前に話し合うよう勧めています。
出典:note / ゆう◆Everfree /
批評We Were Here Review and Series Retrospective
無料の1作目から三部作になるまでのシリーズを振り返り、双方向トランシーバー、役割の非対称性、一部の謎にだけ付く時間制限などの共通要素を分析した記事です。価格の変化に対する反発にも触れています。
出典:The Punished Backlog /
開発秘話Total Mayhem Games are masters of the asymmetrical multiplayer puzzler
ロッテルダムの学生6人がKeep Talking and Nobody Explodesに影響を受けてトランシーバーの仕組みを試作し、Castle Rockを舞台にした1作目が生まれた経緯を、共同創業者への取材で紹介した記事です。
出典:PreMortem Games /
考察真エンドWe Were Here エンディング考察 英文翻訳|日本語訳
日本語に対応していない1作目のエンディングについて、脱出時の展開を説明し、流れる英文を日本語に訳して「真エンド」を考察した記事です。同じサイトのステージ別攻略記事への案内もあります。
出典:mau☆memo /
攻略[PS4]We Were Hereトロコン攻略と感想
PS4版の無料配布時に遊んだ筆者による概要・感想・トロフィー解説です。本の裏の英文の道順や最終盤のリスニングが難所であること、「一度も死なない」トロフィーは絵合わせの選択ミスも失敗扱いになることなど、具体的な注意点をまとめています。
出典:note / れん /
レビューWe Were Here
PS4版を家族と別々の部屋で遊び、クリアとトロフィーコンプリートまで進めた感想です。日本語が選べないので野良マッチングは厳しいこと、時間制限付きパズルの緊張感、短時間で遊び切れる手軽さを、実体験を交えて書いています。
出典:はてなブログ / こなげーReturns. /
プレイ記【Steam】We Were Here
Steam版を友人と約3時間半でクリアした感想です。操作方法、トランシーバーは相手が話している間は話せないこと、画面酔い、時間制限パズルではメモを優先するコツ、英語リスニングの難しさなどを、良かった点と気になる点に分けて整理しています。
出典:はてなブログ / ギガぷわの記憶 ふたつぶめ /
プレイ記we were here
Explorer側を担当した筆者が、壁の図形を相棒と言葉で伝え合ったときの例えの個人差や笑えたやり取りを、画面写真つきで紹介したプレイ記です。
出典:note / タカティン /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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