Mark of the Ninja


メディア
概要
Mark of the Ninja は、カナダのスタジオ Klei Entertainment が開発し、2012年に Xbox Live Arcade 向けに発売された 2D 横スクロールのステルスアクションである。後に PC など複数のプラットフォームへ移植され、内容を追加した特別版も登場した。プレイヤーは特殊な入れ墨を宿す忍者を操作し、影に潜みながら敵の視界と物音を管理し、潜入を進めていく。
ステルスというジャンルは三次元空間での表現が主流だった中で、本作は敵の視界範囲や光と影、物音の伝わりを画面上に明示することで、二次元の平面でも緊張感のある駆け引きが成立することを示した点に位置づけがある。発見されずに切り抜けるか、あるいは暗殺や道具を用いて能動的に排除するかといった判断が評価やクリア条件に反映され、複数の攻略スタイルを許容する設計になっている。
発売当時からゲームデザインの完成度やアニメーションの質が高く評価され、2D ステルスの代表的な一作としてしばしば挙げられる。派手さより仕組みの明快さと操作の手触りを重んじる作りは、『Shank』などを手掛けた Klei の作風に通じるものとして受け止められており、後年のステルスゲーム論でも参照されることがある。
記事
最新記事
読むべき記事
開発秘話Classic Postmortem: Klei Entertainment's Mark of the Ninja
発売5周年に合わせて再掲された開発の振り返り記事(ポストモーテム)です。うまくいった点と失敗した点を挙げながら、Kleiが2Dステルスをどう組み立てたかを詳しく振り返っています。
出典:Game Developer /
開発秘話Of Choice and Breaking New Ground: Designing Mark of the Ninja
リードデザイナーのネルス・アンダーソンによるGDC 2013の講演です。固まったジャンルの約束事をあえて破り、プレイヤーが選択できる余地を中心に本作を設計した考え方を語っています。無料で公開されています。
出典:GDC Vault /
- NO IMAGE開発秘話
The Long Road From Ninja to Mark of the Ninja
Flashで約3週間かけて作られたピッチ映像から、60ステージ構成だった初期案、ボスやストーリーの変化まで、完成に至るまでの曲折をアンダーソンへの取材でたどっています。
出典:Giant Bomb /
- NO IMAGE解説
Mark of the Ninja's five stealth design rules
光と闇を「見える/見えない」の二択にして状態を一目で分かるようにしたことや、敵AIの警戒状態の見せ方など、アンダーソンが「忍者の異端」と名付けた5つの設計原則を本人の発言を交えて解説しています。
出典:Game Developer /
インタビューAfterwords – Mark Of The Ninja
発売後にアンダーソンへ行ったQ&Aです。『Shank』のアクション路線からステルスへ方向転換した理由や、開発の背景を語っています。
出典:Game Informer /
映像Design Club - Mark of the Ninja - Stealth Games and Visual Cues
ゲームデザイナーのダン・エモンズが、本作が視覚的な手がかりでステルスの緊張感と「忍者になった感覚」を公平に伝える仕組みを分析した解説動画です。
出典:YouTube / Extra History /
レビューReview: Mark Of The Ninja: Remastered (Switch) - A Stellar Stealth Hit That's Better Than Ever
Switch版リマスターのレビューです。Special Editionの内容をすべて収録し、映像と音が改善されたうえで、今でも最高のステルスゲームの一つだと評価しています。物語や演出の質にも触れています。
出典:Nintendo Life /
レビューMark Of The Ninjaめっちゃ面白かったわ。
1周クリアした筆者が、時間を止めて複数の対象を狙う能力、死体の処理、視界と音の仕組み、ノーキルボーナスや巻物などのやり込み要素を、ノリのいい文体で具体的に紹介しています。
出典:はてなブログ / セラミックロケッツ! /
レビューmark of the ninja【評価/感想】次はこんな○し方を試してみよう
「2D版のバットマン アーカム」と例えた操作感、自由な侵入ルートと暗殺方法、初回クリアに約5時間というボリューム、ニューゲーム+やスコア要素を整理しています。購入前のイメージとの違いにも触れています。
出典:ゲームときどき雑記ブログ /
レビュー『Mark of the Ninja』レビュー - プレイしてすぐに引き込まれる素晴らしさ
見えなくなった敵を「さっきまでいた位置」の赤い影で示す仕組みや、波紋で表示される足音、とどめの演出中も時間が進む仕様など、ステルスの緊張感を生む仕組みをスクリーンショットを交えて分析しています。
出典:nomeu.net /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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最終更新 2026-11-12
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