Bastion


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概要
『Bastion』は、Supergiant Games が2011年に発表したアクションRPGであり、同スタジオのデビュー作にあたる。天空に浮かぶ世界カルデアを舞台に、「カラミティ」と呼ばれる大災害で崩壊した文明の断片を、少年「キッド」を操作して探索していく。クォータービューの見下ろし型アクションを基本としつつ、プレイヤーの行動に合わせて語り手ラックスが逐一状況を語る「動的ナレーション」を大きな特徴とする。
本作は、Xbox Live Arcade などのダウンロード配信を通じて登場し、インディーゲームが注目を集めつつあった時期を代表するタイトルの一つとして位置づけられる。手描き調のビジュアル、Darren Korb による楽曲、プレイに寄り添う語りといった要素を組み合わせた作風は、後の『Transistor』『Pyre』『Hades』へと続くスタジオの方向性を早くから示すものとなった。
発売当初から批評面で高い評価を受け、とりわけナレーションと音楽、世界観の演出が繰り返し言及される。商業的にも成功し、複数のプラットフォームへ移植された。少人数のスタジオによる意欲作として語られることが多く、同時代のインディー作品を語るうえでしばしば引き合いに出される一本である。
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読むべき記事
インタビューAfterwords: Bastion
クリエイティブディレクターのGreg Kasavinに、ナレーションの発案から聞いたロングインタビューの完全版です。ナレーションはサンノゼの一軒家で、試作期間中に生まれたアイデアでした。話題はLogan Cunninghamの起用、約3,000行のナレーション、ボツになったアイデアや武器、続編の可能性まで及びます。
出典:Game Informer /
- NO IMAGEインタビュー
Interview: Storytelling Through Narration In Bastion
Greg KasavinとAmir Raoが、チュートリアルやカットシーンの代わりに語りで物語を伝える手法がどう生まれたかを語ります。PAX 10に出展したときの反響、キャラクターの民族性の設定、EAを辞めてインディーとして独立した苦労にも触れています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話Maximizing Risk: The Building of Bastion
共同創業者Amir RaoのGDC講演です。EAを退職して居間でスタジオを立ち上げ、外部資金なしの7人体制で20か月かけてBastionを完成させるまでを振り返ります。プロトタイピングの進め方と制作手法も解説しています。
出典:GDC Vault /
音楽Darren Korb Talks Bastion on Top Score
ゲーム音楽を扱うポッドキャスト「Top Score」で、作曲家のDarren Korbがサウンドトラックを語る回です。Korbは自分の音楽を「アコースティック・フロンティア・トリップホップ」と呼んでいます。作曲だけでなく、効果音やナレーションの収録・編集まで一人で担ったことも話しています。
出典:YourClassical / Top Score /
レビュー『Bastion』レビュー - 最後の選択肢は決断が難しい
アクション面ではなく物語に絞ったレビューです。説明を抑えたナレーションが、プレイヤーに疑問を積み重ねさせる構成を分析しています。後半では終盤の二択について、筆者がどちらを選んだか、その理由まで論じています。
出典:nomeu.net /
レビューBastion review
PC版のレビューです。プレイ中の行動に合わせて語るナレーター、手描き風のグラフィック、ハブとなる拠点Bastionの再建を軸にした探索を評価しています。サウンドトラックの良さも挙げています。
出典:PC Gamer /
レビューBastion(バスティオン)レビュー
約11時間かけてクリアした体験をもとにしたレビューです。歩くたびに地面が湧き上がってマップができていく演出や、ステージごとに変わる色づかいを高く評価しています。単調になりがちな戦闘も、難易度と報酬を上げる仕組みや豊富な武器の強化で飽きずに遊べた、と書いています。
出典:BeautifulSteamer(個人ブログ) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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