Monark


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概要
『Monark』は、フリュー(FuRyu)が2022年に発売したRPGである。『真・女神転生』『ペルソナ』シリーズに関わったスタッフが開発に参加したことが発表時から注目され、学園を舞台にした現代的な世界観と、悪魔・契約といったモチーフを扱う点で、それらの系譜に連なる作品として受け止められた。プラットフォームはNintendo Switch、PlayStation 4/5、PCで、日本では『Monark』の表記で展開された。
舞台は突如として結界に覆われ、濃霧(マッドネス)によって生徒たちが正気を失っていく神鏡学園。主人公は「真我」と呼ばれる力に目覚め、仲間とともに学園を覆う異常の解明へ向かう。戦闘はターン制とマス移動を組み合わせた独自のシステムで、自らのHPを削って狂気(MAD)値を高めることで強力な力を引き出す「狂気」のリスク管理が特徴となっている。また、プレイヤーへの心理テストによって主人公の性質や能力傾向が決まる仕組みも導入されている。
受容は分かれた。世界観やテーマ性、音楽、キャラクター描写を評価する声がある一方、ダンジョンの作りの単調さや戦闘のテンポ、レベル上げを要する進行などに不満を示すレビューも多く、総合点は中程度にとどまった。一方で、狂気と契約という題材を正面から扱った作風を支持する層もおり、万人向けではないが独自色のあるRPGとして語られることが多い。
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読むべき記事
インタビュー“日陰のゲーム”に救われたからこそ、日陰に生きる者のためにゲームを作り続ける。『モナーク/Monark』を作った若手クリエイターが語る、「ゲームに救われる」という体験のメカニズムとは
企画・シナリオ・ディレクションを担った林風肖が、中学時代のいじめ体験と『真・女神転生if...』『Drakengard』『Kanon』『月姫』に救われた原体験を語り、そこから「日陰に生きる者のためのゲーム」を作るに至った動機を明かす。ゲームが人を肯定するメカニズムを「対話による肯定」として言語化している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューInterview: Developing the New Furyu Game Monark
ディレクター兼シナリオの林冬樹と、初代・II の『真・女神転生』スタッフである伊藤竜太郎が、2019年初頭の企画立ち上げから設計思想までを語る。ユングではなくアドラー心理学を土台にした点、七つの大罪を「行動の源泉となる欲望」の分類に使った点、チェスの駒配置とMADゲージによる戦闘設計が説明される。
出典:Siliconera /
インタビューExamining the Ego of Monark, the New JRPG from Ex-Shin Megami Tensei Devs
林氏がバディ4人(日向・湯田・伊達・駿河台)それぞれのチェスモチーフと担当する「罪」の定義を一人ずつ解説し、MPを持たずMADゲージを管理する戦闘、SPIRITによるスキルツリー成長、装備が眷属のみを強化する仕組みを説明する。『if...』『天気の子』『Drakengard』『月姫』を影響源に挙げる。
出典:Push Square /
考察自分でさえ知らなかった“エゴ”に気づかされる──学園RPG『モナーク/Monark』は、エゴとの向き合い方を考えさせられる、「思考実験」のようなゲームだった
エゴ診断で決まる眷属と戦闘スタイル、MAD値管理による探索の緊張感、全員と良い結末を迎えられないバディ分岐といった要素を、「エゴ同士の衝突が何を生むかを試す思考実験」という視点で貫いて論じる。筆者自身が自分の欲望に気づく過程も書かれている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューMonark Review (Nintendo Switch)
7/10。霧に覆われた新御饌津学院の探索をサバイバルホラーとパズルの融合として評価し、Art と Authority の使い分け、狂気と「共感」によるリスクリターン戦闘、返還率80%でやり直せるスキルツリーを長所に挙げる。一方で低品質なグラフィック、似通った校舎の反復、敵バリエーションの乏しさを欠点とする。
出典:Nintendo Life /
レビューMonark Review
70点。ボーカル曲とオープニング、キャラクターとテーマ、Madness と Resonance を軸にした戦闘を高く評価する一方、後半の反復的な任意戦闘によるテンポの悪さを指摘する。さらに、あるNPCの隠しプロフィールにあるトランスジェンダー表現を差別的として強く批判している。
出典:RPGFan /
プレイ記Monark 感想記事
制服の上に思装を重ねるだけの見た目を当初は安っぽいと感じたが、エゴと虚飾というテーマの表れだと読み直した経緯を語り、心理テストで変わる眷属解放順、バフ・デバフと状態異常が全体に波及する「共感」の設計を、物語や集団心理と結びつけて分析する。
出典:note / 水越みづき /
レビューMonark Review: A Fun JRPG Distraction
7/10。位置取り・環境ハザード・Awake と MAD の二重ゲージ管理による戦術性と、ボス戦楽曲を中心とした多彩なサウンドトラックを評価する一方、序盤の説明不足と、校内マップ探索が退屈で報われにくい点を欠点に挙げる。クリアまでの目安は25〜40時間とする。
出典:Screen Rant /
考察Monark クロムウェルの書記周り関連の考察 キャラクター編
憂鬱のモナークと契約者ヒューゴ・クロムウェルの関係を、伴侶の死からの現実逃避が世界にユガミを生んだ構造として読み解き、新御門学園が契約者を生みやすい環境だった理由やヨルの立場を考察する。「行動は利他的、動機は利己的」という自覚がエゴに従えるかを分ける、という結論に至る。
出典:note / 水越みづき /
考察Monark ボーカル曲感想記事
各ボス・主要キャラクターに割り当てられたボーカル曲を1曲ずつ取り上げ、歌詞の言葉遊びや登場人物同士の対比・鏡像関係を読み解く。ED曲や裏ボス曲まで網羅している。
出典:note / 水越みづき /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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最終更新 2026-11-12
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