NAKWON: LAST PARADISE


メディア
概要
『NAKWON: LAST PARADISE』は、ネクソン傘下のスタジオMINTROCKETが開発する三人称視点のマルチプレイヤー・ゾンビサバイバルである。同スタジオは『デイヴ・ザ・ダイバー』を手がけたことで知られる。舞台は感染者に占拠されたソウルで、プレイヤーは避難民として昼はシェルターを管理し、夜は市街へ潜入して食料や物資を集める。ゾンビだけでなく他のプレイヤーも脅威となるPvPvEの脱出型サバイバルという構造を持つ。
発表は2023年で、同年11月末から12月初めにかけてグローバル規模の無料アルファテストが実施された。2026年3月12日から16日にはSteamでクローズド・アルファテストが行われ、新武器や新種の感染者、昼夜サイクルと大雨の天候が追加されている。ネクソンが同年3月25日に公開したプレイデータでは、参加者は約27万9000人、討伐された感染者は3200万体以上と報告された。
注目されているのは、隠れる・協力する・戦うという選択を残したステルス寄りの設計と、拠点運営と夜間の探索を往復させる構成の組み合わせである。発売日は公表されておらず、Steamの表記は発表予定のままとなっている。2026年3月のテスト時点では日本語には対応していなかった。
記事
最新記事
開発秘話Nakwon Releases User Feedback Q&A: Updates Planned for Base Invites, Skills, and More
クローズドアルファ後に寄せられた要望への回答として、倉庫を一元化せず「意図された不便さ」を残す方針、拠点への招待機能のテスト、低コストの特性リセットをローンチ時に実装する方針などが示された。舞台は当面ソウル内に絞り、他地域への拡張は大型アップデート後に検討するとしている。
出典:Inven Global /
開発秘話'Nakwon' Alpha Feedback Implemented: From Trap Overhauls to Controller Support
6月の Dev Talk の内容を整理した記事。罠をリングコマンド経由のパッシブ扱いに変更してアクティブスロットを圧迫しないようにする、食料の消費期限をアイコン上に表示する、Alt+クリックでカテゴリ単位の一括移動を可能にするなど、アルファで指摘された不満点への具体的な修正が並ぶ。
出典:Inven Global /
開発秘話"Considering Pet and Housing Customization" – Nexon's 'NAKWON' May Developer Q&A
5月の開発者 Q&A から、犬猫を飼うペットシステムの検討、住居の床・壁を変更できるカスタマイズ、博物館エリアを追加する場合の朝鮮時代の甲冑といった韓国的な装備案などを紹介。恒常的な一人称視点の切り替えは採用しない方針も明言された。
出典:Inven Global /
ニュースNexon's zombie extraction shooter Nakwon: Last Paradise will launch in 2027
ネクソンの決算資料で本作のリリースが2027年になることが確認されたと報じる記事。開発チームが ARC Raiders の Embark Studios と交流していた点や、同じ脱出型ジャンルの競合を避ける狙いという見方にも触れている。
出典:Gamereactor /
ニュースNexon's 'Nakwon' Draws 280,000 Players in Five-Day Test, 58% From Overseas
5日間のクローズドアルファに約27.9万人が参加し、うち約58%が韓国外からだったという結果を数字で整理。Steam同接3.7万、最高位の市民等級10到達者は393人(約0.1%)、Steamウィッシュリスト順位が81位上昇して世界40位になった点などを伝える。
出典:Seoul Economic Daily /
読むべき記事
考察Paradise: How a Level Designer Crafts a Zombie-Apocalypse Seoul
レベルリードのユン・ジサン氏の設計プロセスを軸に、楽園商街や鍾路といった実在の街をどうプレイ可能な空間へ翻訳しているかを解説する記事。実際に現地を撮影して質感を持ち帰る手法、現実の建築の密度をそのまま持ち込めないという制約、遮蔽物や道幅で戦闘以外の緊張を作る考え方が語られる。
出典:Inven Global /
プレイ記Nakwon Last Paradise Alpha Impressions Show Strong Potential
クローズドアルファを30時間以上遊んだ筆者による実体験ベースの所感。ワクチンによる制限時間、音を軸にしたステルス、近接主体の戦闘、拠点のカスタマイズといった中核ループを具体的に説明しつつ、銃器を意図的に希少にした設計の是非にも踏み込み、戦闘バランスの粗さは課題として挙げている。
出典:Epic Realms Media /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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