Project Zomboid


メディア
概要
Project Zomboid は The Indie Stone が開発するゾンビサバイバル・シミュレーション。舞台はケンタッキー州ノックス郡を模した架空の地域で、プレイヤーはゾンビ禍が発生した世界に放り出され、食料・水・衛生・体温・怪我・精神状態といった多数のパラメータを管理しながら生き延びることを目指す。「あなたはこうして死んだ」という一文が示すとおり、生還ではなく死に至るまでの過程を描く設計思想を掲げており、クリア条件を持たないサンドボックス構造をとる。等角視点のマップ、建築・農業・電気・機械といった多岐にわたるクラフト要素、詳細な設定が可能なサンドボックス項目が特徴とされる。
2011 年に初期ビルドが公開され、Steam 早期アクセスには 2013 年に登場した。長期にわたる開発が続き、ビルド 41 でアニメーションとマルチプレイが刷新されたことが大きな転機となった。以後もビルド 42 などで内容が拡張されている。
コミュニティでは、シミュレーション密度の高さと難度の厳しさ、Steam ワークショップを通じた大規模な MOD 文化が評価される一方、開発期間の長さや更新間隔についてはたびたび議論の対象となってきた。実況・配信との相性の良さもあり、早期アクセス作品としては息の長い支持を得ている。
記事
最新記事
ニュースA Note on Java Mods and Modding
開発元のThe Indie Stoneが、ゲームのコードを直接書き換えるJava製Modについて説明した公式記事です。Lua製Modとは違って安全性が保証されず、公式サポートの対象にもならないと警告しています。Modは信頼できるところから入手するよう呼びかけています。
出典:Project Zomboid公式ブログ(The Indie Stone) /
映像The Disturbing Stories Hidden in Project Zomboid’s Houses
マップ上の民家に置かれた物や配置から、住人に何があったかを読み解く動画です。本作の環境ストーリーテリングを掘り下げています。
出典:YouTube /
インタビューProject Zomboid Interview: From Dead Territory to Build 42, and the future of zombie survival
デザインディレクターのChristian Allen氏へのQ&Aです。試作版「Dead Territory」からSteam Greenlightを経た歩み、Build 42安定版への反響(同時接続ピークがほぼ倍増)、オープンベータ方式の開発体制などを語っています。
出典:Rogueliker /
- NO IMAGEニュース
Project Zomboid Hits New Steam Peak of 121,000 Players After 13 Years in Early Access
Build 42.20の配信から数日後の2026年8月2日、Steamの同時接続数が過去最高の約12.1万人に達したと報じています。それまでの記録だった2022年1月の約6.5万人と比べて大きく伸びました。
出典:This Week in Videogames /
ニュースProject Zomboid build 42 is finally here, and it adds animals, basements, and deeper crafting
1年以上待たれたBuild 42が安定版として配信されたことを報じる記事です。拡張されたマップ、牛や鶏などの畜産、地下室、死体の引きずり、クラフトと建築の深化といった主な追加要素を紹介しています。
出典:PCGamesN /
ニュースNEXT STEPS
42.20を安定版の候補とし、その後の計画を示した年内ロードマップです。具体的には、修正パッチ、マップ制作ツールとアニメーション編集ツールAnimZedの公開、コミュニティによる翻訳の継続、最適化を中心としたサポートアップデートが挙げられています。
出典:Project Zomboid公式ブログ(The Indie Stone) /
考察The Lore of Project Zomboid is Bottomless
Knox郡での感染拡大の背景など、本作の世界設定がなぜ人を惹きつけるのかを章立てで掘り下げる考察動画です。
出典:YouTube /
映像Project Zomboid Has Been In Early Access for 13 Years... Is It Still Worth It? -
10年以上早期アクセスが続き、大型アップデートの間隔も3年空いた本作を、今から遊ぶ価値があるのか検証する動画です。
出典:YouTube /
インタビューProject Zomboid's New Design Director Tells All In Exclusive Interview! - YouTube
新任のデザインディレクターChristian "Serellan" Allen氏に、開発方針やプレイヤー体験の改善について聞いた独占インタビュー動画です。
出典:YouTube /
ニュースAfter 19 months of waiting, Project Zomboid's next update will finally deliver a stable build, "and it's a big one"
The Indie Stoneが「42.20を安定版に移行させる」と公表した時点の記事で、年内の開発方針も合わせて伝えている。不安定版期間に入った遠距離戦闘やスキル成長の刷新、マルチプレイ復帰といった積み上げを振り返りつつ、未公開の追加要素が控えていることにも触れる。
出典:PCGamesN /
考察How Project Zomboid just... keeps selling?
早期アクセスのまま10年以上売れ続け、累計収益が9桁ドル規模に達したProject Zomboidの販売推移を、ディスカバラビリティ専門家の視点でデータとともに読み解く記事。深いシミュレーションとMod文化が長期的な売上の持続につながった構造を分析し、大型アップデートが売上に与える効果にも言及する。
出典:GameDiscoverCo / Simon Carless /
読むべき記事
開発秘話Surviving Project Zomboid: "It’s fair to say that Project Zomboid has lived and died and lived again largely thanks to its community."
共同創業者のChris Simpson氏とMarina Siu-Chong氏に取材した長編記事です。「最も不運な開発」と呼ばれた苦難の時期から、パブリッシャーに頼らずSteam Greenlightで生き延びた経緯、コミュニティに支えられて10年以上続いた開発までをたどっています。
出典:MCV/DEVELOP /
開発秘話Special Report - Project Zomboid
PC Gamer UK誌掲載のロングフォームで、Project Zomboidが海賊版流出・資金難・オフィス空き巣によるノートPC盗難といった災難を乗り越えてきた初期の歩みを追った記事。インディー開発の現実と、それでも開発が続いた背景を当事者の言葉を交えて描く。
出典:PC Gamer /
開発秘話How (Not) to Make a Video Game: The Story Behind Project Zomboid - YouTube
Project Zomboidの開発がたどった波乱の歴史を、ドキュメンタリー形式で追う動画です。
出典:YouTube /
レビューProject Zomboid Early Access review
「This is how you died」から始まる死の物語としての本作を、実プレイの失敗談を軸に論じたレビュー。理不尽なまでの厳しさと不親切さを認めつつ、サンドボックス設定で世界の壊れ方まで自分で決められる点や、一回ごとの人生が短編小説になる構造を本作の核心として評価する。
出典:PCGamesN /
批評11 years in Early Access has turned Project Zomboid into the ultimate survival sim, but I think the best is yet to come
窓から転落する、料理中に焼死するといった自身の間抜けな死に様を例に挙げる長期プレイヤーの批評です。死に至るまでの過程こそが本作の魅力であり、遊ぶたびに目標を変えながら楽しめるサンドボックスだと論じています。
出典:GamesRadar+ /
プレイ記300 Days of Project Zomboid - The Movie
長期にわたるサバイバル実況シリーズを1本の映画のように再編集した動画です。300日間生き延びた軌跡を描いています。
出典:YouTube /
考察Project Zomboid and the Peril of Endless Games
約320時間プレイした開発者視点の筆者が、本作を愛したうえで「終わりのないゲーム」が抱える課題を設計論として分解した批評。プレイヤーに与えられる目標の不在が、ある段階で意欲の減衰を招く構造を論じる。
出典:Dissecting Game Design / Alejandro López McCormick /
入門[Project Zomboid]配信者向け、初見プレイ前に知っておくとよい事 ※ネタバレなし
初見プレイ・配信で挫折しないために必要な前提知識を、ネタバレなしで整理した日本語ガイド。他のゾンビゲームとの期待値のズレ、向き不向き、B41とB42およびoutdatedunstableといったバージョンの違い、攻略情報を調べる際の注意点までを順に解説する。
出典:note / Silicagel /
入門The Definitive Beginner's Guide to Project Zomboid
複雑で敷居が高い本作の最初の数時間について、何を目標にすればいいかと実践的なコツを整理した初心者向けガイド動画です。
出典:YouTube /
プレイ記ProjectZomboidというゲームが哲学だった話|ホロケゥ
セールで何気なく買った著者が、容赦のないチュートリアルや命の軽さに振り回されるうちに、本作を「哲学」と感じるようになるまでを綴った体験記です。
出典:note / ホロケゥ /
考察Project Zomboid という磁場|この人
難しそうで積みゲーにしていた著者が、マルチプレイをきっかけにのめり込んだ体験をもとに、物資集めや「とりあえず取っておく」判断の連続がなぜ時間を溶かすのかを分析しています。
出典:note / この人 /
攻略[Project Zomboid][B41]このゲーム何すりゃいいんだ|atari_pk
「何をすればいいか分からない」初心者に向けて、体重管理の食事法やテレビ番組「Life and Living」による経験値稼ぎなど、目標の立て方と生活の知識を詳しく解説する日本語ガイドです。
出典:note / atari_pk /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
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『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
存在しない“架空の”ゲーム『遺失物統轄機構』がフリューの新作TPS『アノマリス』とコラボしてプレイ可能に……ってどういうこと!? 『遺失物統轄機構』の生みの親、ほし氏とプロデューサーにコラボの経緯と詳細を聞いてきた
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最終更新 2026-11-05
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