台北大空襲 Raid on Taihoku
Raid on Taihoku


メディア

概要
『台北大空襲 Raid on Taihoku』は、第二次世界大戦末期の日本統治下の台湾を舞台にした2.5Dのサバイバルアドベンチャーである。台湾のインディー開発会社が手がけ、2023年2月にSteamで、同年9月にNintendo Switchで発売された。記憶を失った少女が一匹の台湾犬とともに空襲で荒廃した街を生き延び、失われた記憶をたどっていく。少女と犬を操作して進む。
題材は1945年5月31日に米軍爆撃機が台北に対して行った大規模空襲である。原作は迷走工作坊(Mizo)が2017年にクラウドファンディングで発表した同名の協力型ボードゲームで、当時の台湾のボードゲーム集資として最高額を記録し、その後は音楽劇や小説、漫画などにも展開された。開発者は、台湾の若い世代にこの空襲があまり知られていないことを制作動機に挙げ、『火垂るの墓』や『This War of Mine』などを発想の参考にしたと語っている。
日本語にも対応し、日本ではインディーゲームイベントへの出展やメディアのインタビューで紹介された。Steamのユーザーレビューは「非常に好評」で推移しており、物語や戦前の台北の再現が評価される一方、プレイ時間の短さや単調な場面を指摘する声もある。
記事
読むべき記事
考察We Didn’t Lose, the War Ended: Temporal Fictions in Raid on Taihoku
5月31日の空襲から8月15日の玉音放送、10月25日の「光復」までを一本の感情の流れにまとめた本作の構成を「伸び縮みする時間軸」と呼んで分析した批評です。民間人が生き延びること自体を「負けなかった」体験として描く仕組みと、その後の国民党統治が抱える両義性を、参考文献を挙げながら読み解いています。
出典:Historical Games Network /
- NO IMAGEインタビュー
台湾は「盟機」に空襲された!? 制作者が語るゲーム『台北大空襲』誕生の舞台裏
迷走工作坊の張少濂氏と方兔工作室の潘昱恒氏へのインタビューです。祖父から聞いた空襲の記憶が制作のきっかけになったこと、戦後の教科書で空襲の歴史が触れられてこなかった事情、ボードゲームとの違い、時代考証へのこだわりが語られています。
出典:The News Lens Japan /
レビュー台北大空襲 Raid on Taihoku(Switch)
Switch版を遊び終えた上で、探索パートとステルス寄りのサバイバルパートの中身や、清子とクロを左右のスティックで同時に動かす操作を具体的に紹介したレビューです。『返校』や『火垂るの墓』との比較を交えて、台湾人のアイデンティティという観点から物語の意図も読み解いています。
出典:はてなブログ / みやび通信 /
プレイ記第二次世界大戦中の台湾を行く「少女と犬」を刻銘に描いたゲーム『台北大空襲』が鬼気迫る内容だった。“あまりにもあっけない操作キャラの死”で表現する戦争の悲惨さ、実在した街並みも再現
台北ゲームショウでの試遊をもとに、台湾総督府や蓬莱町大聖堂など当時の街並みの再現や、セーフゾーンとデンジャーゾーンの二部構成を紹介した記事です。仲間のキャラクターが爆撃に一度当たるだけでゲームオーバーになる設計に、戦争の恐ろしさの表現を見ています。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話上千炮彈無差別轟炸!看方兔工作室如何製作電玩《台北大空襲》,重現二戰歷史事件
開発を担った方兔工作室の潘昱恒氏に、ボードゲームをどう分解してビデオゲームに作り直したかを聞いた制作記事です。キャラクターデザインの考証、Unreal Engineによる街並みの再現、『This War of Mine』のようなサバイバル案を捨てて二部構成に決めた経緯が語られています。
出典:映CG 媒體 /
レビューもうひとつの2023年のゲームレビュー
2023年の「オルタナティブな作品」として本作を取り上げ、時代考証された美術と、善悪二元論に陥らない誠実な物語を高く評価したレビューです。一方で、ゲームパートが簡素で、空襲の中を平然と歩き回れるせいでリアルさが削がれる点も指摘しています。
出典:はてなブログ / 情緒的な感想文 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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