ロケットリーグ
Rocket League


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概要
Rocket League は Psyonix が開発し 2015 年に発売した、ロケット推進の車でサッカーを行う対戦アクションゲームである。プレイヤーは車を操作してボールをゴールへ運び、ジャンプや空中制御、ブースト管理といった操作技術を駆使して得点を競う。前身は 2008 年の『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』であり、その仕組みを洗練させた続編にあたる。
発売当初は PlayStation Plus のフリータイトルとして配信されたことが普及を後押しし、口コミとともにプレイヤー数を急速に伸ばした。物理演算に基づく直感的だが奥深い操作性が評価され、e スポーツの競技タイトルとしても定着した。プラットフォームを越えたクロスプレイへの対応も、コミュニティ拡大を支えた要素として挙げられる。
2020 年には基本プレイ無料へ移行し、シーズン制やバトルパスを取り入れた運営へと転換した。参入障壁が下がったことで新規プレイヤーが流入する一方、収益モデルや実装内容をめぐる議論も生まれた。シンプルな前提と高い操作習熟の余地を併せ持つ設計は、長期にわたり支持を集める作品として知られている。
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最新記事
ニュースRocket League's Unreal Engine 6 Era Begins in 2027
RLCS 2026 世界大会の最終日に流された映像で、Unreal Engine 3 から UE6 へ移行する「次の時代」が2027年に始まると明言された。JSTN や GARRETTG といったプロ選手がテストに参加し、ゲームを一から作り直す作業に協力していることも示された。
出典:Insider Gaming /
- NO IMAGEニュース
Team Falcons Win The RLCS 2026 World Championship
Team Falcons が決勝で Spacestation Gaming を4-0で下し、MENA 地域初の世界王者となった。前年の決勝敗退からの雪辱で、ラストチャンス予選・プレイインを勝ち上がっての戴冠。同大会で初実施された2v2・1v1部門の優勝者にも触れている。
出典:Hotspawn /
ニュース『ペルソナ5』と『ロケットリーグ』のコラボが9月25日から開催へ。“モルガナカー”でサッカーを楽しめる
9月25日から10月12日まで『ペルソナ5』コラボを実施し、モルガナの車「Mona Car」が車体・ホイール・デカールのセットで販売される。チャレンジ報酬としてジョーカーのトッパー、心の怪盗団のデカールやゴール演出、プレイヤータイトルなどが配布される。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースRocket League: Season 24 launches Sept. 23rd, 2026, Persona 5 collab and more detailed
9月23日開始のシーズン24で、試合中に相手へ1v1を申し込める「Honor Duel」、ブラックマーケット品3つを1つに交換できるトレードイン、表示項目を選べるカスタムスコアボード、フリールックカメラが追加された。期間限定イベント3種と新ロケットパス車体3種の内容も列挙されている。
出典:GoNintendo /
ニュースRLCS 2027 to Expand Partnered Teams and Pause for UE6, It's Claimed
Sheep Esports の取材を基に、2027年シーズンが24チーム招待制のパートナーリーグへ再編され、12月9日にロンドンの Copper Box Arena で開幕すると報じている。UE6 版の実装に合わせて数か月間リーグが中断し、夏に競技が再開する見込みだとしている。
出典:Insider Gaming /
ニュースUnreal Engine 6 announced with Rocket League reveal
Epic Games は2026年5月24日、RLCS 2026 パリ・メジャーの場で Unreal Engine 6 を正式発表し、その初披露のデモとして UE6 上で動く本作のティザーを公開した。Psyonix はこれを本作の「新時代」と表現した。
出典:Gematsu /
ニュース"Rocket League is still a priority" despite Psyonix layoffs
Epic Games による1000人超の人員削減が Psyonix にも及んだことを、LinkedIn の投稿を手がかりに検証している。Epic 広報は「ロケットリーグは依然として優先事項」と回答し、記事は一方で Steam 同時接続が2023年以来となる4万人を回復した点にも触れている。
出典:PCGamesN /
読むべき記事
映像The Making of Rocket League - Documentary (Part 1)
Danny O'Dwyer によるドキュメンタリー前編。Psyonix の創業と Dave Hagewood が Epic Games に関わるまでの経緯、『Unreal Tournament 2004』の一モードから車サッカーという発想が生まれ、2008年の『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』に結実するまでを追う。
出典:YouTube / Noclip /
開発秘話It IS Rocket Science! The Physics of Rocket League Detailed
Psyonix のリードプログラマー Jared Cone による GDC 2018 講演。車がサッカーをするという題材において物理挙動がどう設計を規定したか、ネットワーク越しに物理を同期させる実装上の判断を具体的に解説する。
出典:YouTube / GDC /
映像The Making of Rocket League - Documentary (Part 2)
ドキュメンタリー後編。2015年の発売に向けた開発と、PlayStation Plus のフリープレイで配布するという判断、発売直後のサーバー障害、そして成功がスタジオにもたらしたものを扱う。
出典:YouTube / Noclip /
- NO IMAGEインタビュー
Game Design Deep Dive: Rocket jumping in Rocket League
創業者 Dave Hagewood が、ブーストが前作のニトロ機能から生まれ、テスターがジャンプ・空中制御・ブーストの組み合わせで飛べることを発見した経緯を語る。車を物理オブジェクトとして扱い背面に力を加えるという実装が、慣性に抗う操作=技量差を生んだと説明する。
出典:Game Developer /
インタビューDave Hagewood Explains The History of Rocket League
ドキュメンタリー収録時の Hagewood への長尺インタビューをほぼ未編集で公開したもの。プログラミングを始めた頃の話から Epic での勤務、Psyonix 設立の経緯までを本人が通して語る。
出典:YouTube / Noclip /
考察10 Years Ago, 'Rocket League's Unlikely Redemption Story Changed Everything
前作がカルト的支持にとどまった Psyonix が、宣伝予算をほぼ持たないまま PlayStation Plus でのフリープレイ配布に賭け、それが当たった経緯を10年分の節目とともに振り返る。Epic による買収、基本無料化、Fortnite との統合までを一本の線で整理している。
出典:Inverse /
攻略ロケットリーグが早く上達するためには
約900時間でグランドチャンピオン1に到達した筆者が、ゴールド〜チャンピオン帯向けに練習の優先順位を示す。派手な技より壁でのタッチ・地上のパワーショット・守備の反復を先に置き、ランク前の20分アップのメニュー例や、野良で勝ち筋を作る立ち回りまで具体的に書いている。
出典:note / Asnoric /
- NO IMAGEニュース
Celebrating 10 Years Of RLCS With The Seven Most Definitive Moments In Rocket League History
2016年の第1シーズン発足から、試験直前で欠場した選手の代役だった Turbopolsa の躍進、JSTN の0秒ゴール、Squishymuffinz が広めたフリップリセット、RLCS X でのオープン化、Zen の台頭までを7場面に絞って振り返る。
出典:Hotspawn /
攻略How to Use Aerials in Rocket League - A Guide with Andy
プロ選手 Andy の助言をもとに、空中戦の基礎であるファストエアリアル(ジャンプ→機首上げ→ブースト→再ジャンプ)から、壁を使った空中チャレンジ、エアロール、エアドリブル、シーリングショットやフリップリセットまでを段階的に並べている。
出典:Dignitas /
批評Rocket League's ten-year anniversary makes me sad, actually
10周年を祝いきれない理由として、2004年登場の Unreal Engine 3 に据え置かれたままの技術的停滞と、PS5・Xbox Series X|S 向けネイティブ版が結局出なかったことを挙げる。核となる操作感は健在だとしつつ、ハードの機能を活かす刷新が必要だと論じている。
出典:Pocket Tactics /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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