ローラーコースター・タイクーン
RollerCoaster Tycoon


メディア
概要
1999年に Chris Sawyer が開発し、Hasbro Interactive から発売された遊園地経営シミュレーション。プレイヤーは遊園地の支配人となり、ジェットコースターやアトラクションを設置し、入園料や売店の価格を調整しながら、シナリオごとに設定された目標(来園者数・園の評価・収益など)の達成を目指す。前作にあたる『Transport Tycoon』シリーズと同じく、ゲームの大部分がアセンブリ言語で書かれたことが後年しばしば言及される。
最大の特徴は、コースターのレイアウトをブロック単位で自由に組み立てられる設計と、来園者一人ひとりが個別の思考や所持金を持ち、その不満や感想を確認できる点にある。動作が軽快で低スペックのPCでも快適に遊べたこと、シナリオ形式で段階的に難度が上がる構成も、当時の幅広い層に受け入れられた要因とされる。
発売当時から高い評価を得て商業的にも成功し、拡張パック『Corkscrew Follies』『Loopy Landscapes』が続いた。以後シリーズ化され、経営シミュレーションの代表作として長く参照されている。ファンコミュニティの活動も息が長く、オリジナルのコードを解析・移植したオープンソースプロジェクト(OpenRCT2 は続編を対象とするが、同系の試みが本作にも及んだ)や、自作コースターの共有文化が現在まで続いている。
記事
最新記事
プレビューRollerCoaster Tycoon: Wonderworks Hands-on Preview
新作『RollerCoaster Tycoon Wonderworks』を1時間遊んだ先行プレビュー。粗末な遊園地から始めて世界中に広げていく構成、ブースターやブレーキを1つずつ調整できる細かなカスタマイズ、カーソルを追うように線を引いて作る新しいコースター設計、パーク内に置く研究所といった新要素を、実際に触った感触とあわせて伝えている。
出典:Nintendo World Report /
ニュースAtari is taking another shot at reviving RollerCoaster Tycoon
gamescom 2026でAtariが、『Let's Build a Zoo』のSpringloadedが開発する新作『Wonderworks』を発表し、冬にSteamで早期アクセスを始めると報じた記事。2016年に不評だった『RollerCoaster Tycoon World』や、それ以来シリーズが止まっていた経緯もあわせて振り返っている。
出典:PC Gamer /
映像The Googol Coaster - Longest Ride in RollerCoaster Tycoon
RCT研究で知られるMarcel Vosが、乗車時間を何倍にも延ばす「スーパーモジュール」を敷地いっぱいに並べ、1グーゴルを超える長さのコースターを作った動画。ゲストの吐き気への強さや満足度の仕組みを使って、客を決まった経路に流し続けている。
出典:YouTube / Marcel Vos /
読むべき記事
インタビューInterview with RollerCoaster Tycoon’s Creator, Chris Sawyer
25周年に合わせてAtari公式が載せた、作者クリス・ソーヤーへの長いインタビュー。『Transport Tycoon 2』に行き詰まって息抜きに始めたコースター作りが、ほとんど事前設計のない積み上げ式の開発で少しずつ形になっていった経緯を本人が語っている。
出典:Medium / atari-club(Atari公式) /
批評Time Is a Flat Ferris Wheel: The Enduring Legacy of ‘RollerCoaster Tycoon’
20周年に書かれた長い論考。もともとコースターが苦手だったソーヤーの話から始まり、作品が一世代の子どもたちの創造力をどう育てたか、オンラインのファンコミュニティにどう引き継がれてきたかまでを描いている。
出典:The Ringer /
解説The gold standard of optimization: A look under the hood of RollerCoaster Tycoon
ドイツの人気ゲームポッドキャスト「Stay Forever」に出演した開発者が、その内容を英語でまとめて補った記事。1999年のPCで数千人のゲストを動かせたのはなぜか、アセンブリで書かれたことに加えてどんな最適化がされていたかを、完全互換の再実装OpenRCT2のコードをもとに解き明かしている。
出典:larstofus.com /
インタビューChris Sawyer (Transport Tycoon/RollerCoaster Tycoon) - Interview
読むのに25分ほどかかる、ソーヤーへの長い書面インタビュー。『Transport Tycoon』の続編を作りかけて自信をなくした経緯や、苦手だったコースターに惹かれていったこと、『Theme Park』のコースターへの不満がRCTの発想につながったことなどを、本人がくわしく答えている。
出典:Arcade Attack /
- NO IMAGEインタビュー
RollerCoaster Tycoon - Chris Sawyer Interviews
発売当時の1999年に、Cedar Pointのファンサイトが行ったソーヤーへのインタビュー2本を、20周年に合わせて転載したもの。PCゲームの作り方や、コースターゲームならではの配慮について、当時の生の発言が読める。
出典:CoasterBuzz /
入門RCTビギナー向けの遊び方
初心者はまず初代『RCT1』のForest Frontiersから始めるのがよい、とすすめたうえで、シナリオ目標、来客数、表示されない「パーク評価値」の中身、評価額の考え方、ライドの置き方や通路のつなぎ方までを画面写真つきで説明している日本語の入門ページ。
出典:GameAttack(個人サイト) /
攻略コースター設計のコツ
練習にはミニコースターとローラーコースターが向いている理由を説明し、すべてのコースターを「ENTRY」から「ULTIMATE」までの難易度表に分けたうえで、初代と『2』の違いを踏まえた上達の順番を紹介する日本語の設計ガイド。
出典:GameAttack(個人サイト) /
回顧25 Years Ago, a Solo Developer Made the Biggest Game of 1999 — And Invented an Entire Genre
25周年の回顧記事。ほぼ1人で開発され、アセンブリで書くという賭けをしながら1999年にもっとも売れたPCゲームになった経緯と、テーマパーク経営ジャンルの基準を作った点を手短にまとめている。
出典:Inverse /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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