Snake Pass


メディア
概要
『Snake Pass』は、イギリスのスタジオ Sumo Digital が開発し、2017年3月に PC・PlayStation 4・Xbox One・Nintendo Switch 向けに発売された 3D アクションパズルゲームである。プレイヤーはヘビのヌードルを操作し、ジャンプではなく胴体をうねらせて竹の柱に巻きつき、体を締めて登っていくという、独特の移動そのものを攻略対象とする設計になっている。
Sumo Digital は他社タイトルの開発協力で知られていたが、本作は同スタジオ発の完全新規オリジナル作品として位置づけられる。社内のゲームジャム発の試作が出発点とされ、ヘビの筋肉的な動きを物理演算で表現するアイデアが軸になっている。Nintendo Switch 本体の発売時期に近い形でリリースされたインディー規模のタイトルという文脈でも語られることが多く、音楽にはレア社作品で知られる David Wise が参加している。
評価はおおむね好意的で、着想の新しさとカラフルな世界観、操作系そのものを主題にした点が支持された。一方で操作の習得難度が高く、思いどおりに進めるまでの慣れを要する点は賛否が分かれた。コミュニティでは「操作が難しいが噛み合うと快感がある」作品として記憶され、収集要素のやり込みやタイムアタック的な遊び方も語られている。
記事
読むべき記事
開発秘話The Making Of Snake Pass
生みの親のセブ・リーゼが開発の始まりを語るインタビュー。Unreal Engineで作っていたロープが床に落ちたのを見て、ヘビを飼っていた生物教師時代を思い出したのがきっかけで、そこから社内ゲームジャムとEGX Rezzedを経て本格開発に入るまでの流れを話しています。Noodleが成長する案を途中でやめた経緯など、設計の変化にも触れています。
出典:Nintendo UK /
- NO IMAGE開発秘話
From game jam to full product: The story of Sumo Digital's Snake Pass
Sumo Digital初の社内ゲームジャムで優勝した試作が、オリジナルIPとして製品化されるまでを追った業界誌の記事です。COOなどの経営陣とチームへの取材をもとに、ジャムを開く狙いや本格開発に踏み切った判断を伝えています。
出典:MCV/DEVELOP /
インタビューDavid Wise On Creating "Aztec Rock And Roll" For Snake Pass
『ドンキーコング』シリーズで知られる元レア社の作曲家デビッド・ワイズに、本作の音楽づくりを聞いた特集インタビュー。アステカ風のステージに合わせた曲作りの考え方や、任天堂作品から受けた影響を語っています。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGEインタビュー
In-depth Interview with Snake Pass Creator Seb Liese
GDC 2017の会場で、発売直後のセブ・リーゼに行ったロングインタビュー。3か月ほど一人でほぼこもりきりで試作を作り続けたことや、EGX Rezzedでの反応を見てすぐ本格開発に入った舞台裏を、本人の言葉で詳しく聞いています。
出典:Gamer Professionals /
レビューSnake Pass Review (Switch eShop)
Switch版のレビュー。ジャンプも敵もなく、ヘビの動きを使いこなすこと自体が挑戦になる仕組みを解説しています。見た目の魅力やワイズの音楽を高く評価しつつ、操作のくせという弱点も挙げ、Switch初期のラインナップの中の掘り出し物と結論づけています。
出典:Nintendo Life /
レビュー【レビュー】Snake Pass(スネークパス) [評価・感想] ユニークで癖が強い操作性のレア社風3Dパズルアクション!
物理演算で物に巻き付いて登る斬新な操作、箱庭ステージの探索や収集、タイムアタックやスコアアタックといったサブモードを、良いところとして画像付きで紹介しています。一方で、操作のくせが強くストレスが溜まる点を惜しいところとして挙げた、日本語の総合レビューです。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー / KENT /
レビューReview: Snake Pass
トリガーとスティックで左右にくねらせて進む独特の操作こそが本作の核であり、一番の長所だと評価しています。そのうえでカメラの扱いにくさや、全15ステージの変化の少なさを厳しく指摘しつつ、型破りな遊びを示した作品として記憶されるだろうとまとめています。
出典:Destructoid /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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