Subnautica


メディア
概要
『Subnautica』は、Unknown Worlds Entertainment が開発した一人称視点の海洋サバイバル・探索ゲームである。異星の海に不時着した主人公が、資源を採取して装備や潜水艇、居住施設を build(建造)しながら、深度を段階的に下げて惑星の全容に迫っていく。戦闘の比重は低く、酸素・食料・水分の管理と、未知の海中地形を進む探索そのものが中心に据えられている。
2014年に早期アクセスとして公開され、開発中の内容を段階的に追加する形で長期間の更新を経て、2018年に正式リリースされた。開発途中で公開されたビルドが配信や動画を通じて広く紹介され、正式版を待たずに知名度を得た作品として語られることが多い。オープンワールドのサバイバルゲームが数多く現れた時期の中で、舞台を水中に限定し、垂直方向の深度を進行の軸に据えた点が特徴として挙げられてきた。
評価としては、生物や地形のデザインによる海中の情景と、深海へ降りる際の圧迫感・恐怖感を挙げる声が多い。海や深所への恐怖を扱った作品としてしばしば言及され、苦手とする人には勧めにくい一方、そこを含めて魅力と捉える層からは強い支持を受けている。続編として、氷に覆われた海域を舞台とする『Subnautica: Below Zero』が2021年に正式リリースされている。
記事
最新記事
ニュースSubnautica 2's Next Update is Its "Most Substantial Yet" With a New Region, Story Content, and More
クリエイティブディレクターの Anthony Gallegos が新しい開発者ビデオログで次期大型アップデート「Early Access 2.0」を予告し、複数のバイオームを含む新リージョン、入植者たちの物語の進展、新生物、Collector Leviathan の挙動変更、Frog Chassis や新 Biomod などを挙げた。配信日は未発表。
出典:GamingBolt /
ニュースSubnautica 2 Expands Co-Op Options In Latest Early Access Update
協力プレイを強化する「Buddy System」アップデートが配信され、距離に応じて音量と指向性が変わる近接ボイスチャット、即死の代わりに仲間が蘇生できる猶予状態、エモート、仲間のインベントリへの直接アクセス、投擲式の位置タグなどが追加された。
出典:Bleeding Cool /
ニュースSubnautica 2 Sells Over 5 Million Copies, Krafton Wants to Make it a "Franchise IP"
Krafton の四半期決算で『Subnautica 2』が発売22日で500万本、最初の5日で400万本を突破したことが明かされ、同社は正式版までは品質とコミュニティの信頼を優先しつつ、シリーズを長期的な「フランチャイズ IP」に育てる方針を示した。
出典:GamingBolt /
ニュースKrafton and Unknown Worlds founders settle Subnautica 2 legal dispute
Krafton と Unknown Worlds 創業者側が和解し、係争中の法的手続きをすべて取り下げた。CEO の Ted Gill は再び退任し、Krafton は新規採用分を含む開発スタッフ全員へ3年分割でボーナスを支払う。開発は引き続き Unknown Worlds が主導し、後任 CEO は社外から探す。
出典:Game Developer /
プレイ記【Subnautica2(サブノーティカ2)】アーリーアクセス分の感想(ネタバレ含)
前作と Below Zero の経験者が、早期アクセス時点で実装済みのストーリーまで遊んだ感想を記録。全編海中で陸上パートがない点、乗り物がタッドポール1種のみである点、全ての生物を倒せない設計を肯定的に評価しつつ、2ならではの新体験はまだ多くないと率直に書いている。
出典:note / すやすやこんぶ /
ニュース海洋探索ゲームの新作『サブノーティカ2』早期アクセス版が配信開始。最大4人で遊べる協力プレイにも対応し、早期アクセス開始時点では4人のキャラから選択可能
『サブノーティカ2』の早期アクセス版が PC(Steam / Epic / Windows)と Xbox Series X|S 向けに3370円で配信開始。Unreal Engine 5 による水中表現、プレイヤー自身が変化する環境適応システム、新しい水中ビークル、シリーズ初の最大4人協力プレイが実装されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューSubnautica 2: A deep dive into the early access build with dev leaders | preview briefing
開発リーダーへの説明会をもとに、早期アクセスが最低2年続く見込み、クエストログを置かない自律的な探索設計、非暴力を基本に据えた方針、ホスト引き継ぎ可能な4人協力プレイの仕組み、入植地の崩壊という物語の骨格、今後のアップデート計画をまとめている。
出典:GamesBeat /
レビューSubnautica 2 Early Access Review: Familiar Waters. New Nightmares.
暗く恐ろしい海の手触りと前作とは異なる物語は健在で、序盤のクラフト要件緩和など遊びやすさも向上したと評価する一方、新生物と少数の新ツール以外は前作のリメイクに近く、マルチプレイが孤独感を薄めていると指摘。完成形を求めるなら正式版を待つべきとする。
出典:TheGamer /
レビューSubnautica 2 (Early Access) Review
8/10。映像・雰囲気・音響と、夜の暗闇に浮かぶ発光生物を高く評価し、拠点建設が前作より扱いやすくなった点や、DNA ベースで恒常強化を得る遺伝子システムを紹介。一方でプレイ時間は6〜12時間程度、天候の種類や物語は薄く、協力プレイは動作しなかったと報告している。
出典:Gamereactor /
読むべき記事
開発秘話The Design of Subnautica
Unknown Worlds の Charlie Cleveland による GDC 2019 の設計講演。デザインの柱の立て方、感情を確かめるための初期プロトタイプ、クラフトの意図、プレイヤーの恐怖症をあえて利用する判断、曖昧なツールチップ、無線信号でサンドボックスに構造を与える手法などを本人が語る。
出典:YouTube / GDC /
映像How Subnautica Succeeded Without Weapons | War Stories | Ars Technica
Ars Technica のドキュメンタリーシリーズ「War Stories」の一編で、武器と戦闘を主軸に置かないという本作最大の賭けに開発陣がどう向き合い、どうやって成立させたかを当事者の証言でたどる。
出典:YouTube / Ars Technica /
- NO IMAGE考察
Too Afraid to Go Deeper: Creating Pervasive Dread Through Blended Design Structures in Subnautica and Subnautica: Below Zero
Monica Evans による学術論文。ホラーの不穏さ、オープンワールドの自由、サバイバルの脆弱さという3つの設計構造の混成が、ジャンプスケアに頼らない持続的な不安を生むと論じる。酸素量・視界の不確かさ・常時鳴り続ける生物の声・戦わず避ける設計を、恐怖理論の枠組みで分析している。
出典:Game Studies /
開発秘話Video: A behind-the-scenes look at how Subnautica was made
Unknown Worlds の Jonas Boetel による GDC 2019 ポストモーテムの紹介。早期アクセスでの「オープン開発」がどのようにプレイヤーの意見収集・反映・コミュニティ形成・顧客獲得につながったか、そして何を誤ったかを振り返る内容。
出典:Game Developer /
インタビューHow Subnautica's community helped create an underwater world dying to be explored
Charlie Cleveland への取材記事。資金が尽きかけて早期アクセスに踏み切らざるを得なかった経緯、Trello の進捗ボードまで公開した開発の透明性、熱心なプレイヤーが貢献者や社員になっていった過程、クエストも目標表示も置かない「内発的な報酬」の思想を語る。
出典:PCGamesN /
インタビューGame Maker's Notebook: Subnautica Director Charlie Cleveland
Supergiant Games の Greg Kasavin がゲストホストを務める長尺ポッドキャスト。Cleveland が早期アクセスでの開発、プロジェクトをいつ手放すかという判断、ボードゲームから設計の着想を得る方法について語る。
出典:The Game Maker's Notebook /
インタビューDesigner Notes 74: Charlie Cleveland
Soren Johnson による長尺インタビュー(2022年3月収録)。Kickstarter 以前に独自のクラウドファンディングを行った話や、そもそも『Subnautica』はサバイバルゲームとして始まったのかという問いを本人に当てている。
出典:Designer Notes /
考察Why You Should Care About Subnautica
本作を「堅実なサバイバル・クラフト」と括る評価では魅力を説明できないとして、潜るかどうかをプレイヤー自身が選ぶ構造こそが恐怖を生むと論じる。『Amnesia』のような一本道のホラーと対比し、探索を軸に据えた作品群の一例として位置づけている。
出典:Game Developer /
レビュー[Steam]深海の謎を解き明かす「サブノーティカ」クリア感想&レビュー
44.8時間でクリアした個人の記録。酸素ボンベや耐圧ビークルのクラフトに応じて潜れる深度と景観・生物が段階的に広がる構造を本作の核として説明し、食料と水の確保は過酷ではないこと、恐怖要素も無理をしなければ避けられることを実体験から書いている。
出典:個人ブログ / kaiの日記 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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