人喰いの大鷲トリコ
The Last Guardian


メディア
概要
『The Last Guardian』(人喰いの大鷲トリコ)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントより2016年に PlayStation 4 向けに発売されたアクションアドベンチャーである。上田文人が率いる開発チームによる作品で、『ICO』『ワンダと巨像』に続く系譜に位置づけられる。少年と、犬と鳥と猫を合わせたような巨獣トリコが、廃墟のような遺跡から脱出を目指す物語で、戦闘中心ではなく登地形の把握と相棒との協調によって進む構成をとる。
本作は2007年頃から開発が始まり、2009年に PlayStation 3 向けタイトルとして発表されたが、その後長く沈黙が続き、開発は難航した。上田は独立して外部から関わる体制となり、ハードは PS4 へ移行。正式発売までおよそ9年を要したため、発表から完成までの期間が長い作品の代表例としてしばしば言及される。
評価は分かれた。トリコの動物らしい挙動や情感、遺跡の造形と静けさを湛えた演出は高く評価され、相棒が常に指示どおりに動かない点も生きた存在感の裏返しと受け取る声が多かった。一方でカメラワークや操作の不安定さ、フレームレートの不足を欠点として挙げるレビューも目立った。商業的な規模は大きくないが、独自性の強い作品として語り継がれている。
記事
最新記事
ニュースThe Last Guardian Just Got an Unofficial PC Port
PS4 専売だった本作を PC 上で直接動かす非公式ポート(開発者 HayatoG)の初の公開ビルドが登場し、PS4 同等の30fps を既定としつつ実験的な60fps・フレームレート解放、SMAA やシャープネス、各種コントローラーとキーボード/マウスに対応する。開発者は全編での60fps 検証、内部解像度設定、FSR/DLSS 対応をロードマップとして示している。
出典:DSOGaming /
インタビュー『Another World』エリック・シャイ氏×『ICO』上田文人氏対談 ― 上田氏の「言葉に頼らない」作品世界はどこから来たのか。「ゲームのための世界」ではなく「生きている世界」を描くということ【The Tenth Mosaic】
2026年9月に東京で行われた両作家の対談で、言葉に頼らない表現が「そうせざるを得なかった」結果であること、上田氏が『Another World』から「世界のために世界を作っていい」と感じたことが語られる。『トリコ』については、それまで培ったAIキャラクターの制御を軸に広げれば喜ばれる作品になると考えた、という企画の出発点が本人の言葉で示されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
人喰いの大鷲トリコ スタッフ特別座談会 第五回:genDESIGN
上田文人・田中政伸・酒井勇太朗による公式座談会の最終回で、羽毛や瞳の作り込み、少年のデザイン案(女の子案が見送られた経緯や紋様の由来)、崩壊橋を例にしたレベルデザインの逆算的な設計が語られる。デフォルメを「不自然な情報を省く手段」とする上田氏のリアリティ論も示される。
出典:genDESIGN(公式) /
開発秘話『人喰いの大鷲トリコ』開発者が語るアニメーションの法則――重要なのは質量、重力と重さ、筋肉、アニメーションの解像度、実装の設計【CEDEC2021 レポート】
genDESIGN の田中政伸氏による CEDEC2021 講演のレポートで、巨大キャラクターを実在感のある動きにするための5要素(質量・重力と重さ・筋肉・アニメーションの解像度・実装の設計)が実例付きで解説される。トリコがネコとトラを参照していることや、急停止できない慣性の表現など具体的な設計判断が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察The Last Guardian and the Language of Games
ゲームデザイン分析で定評のある Mark Brown が、本作がカットシーンではなくプレイそのもので少年とトリコの関係を描いていることを論じる約11分の映像。命令が必ず通らないAIとのやり取りを通じて信頼が積み上がる構造を、上田作品や他作品と比較しながら解き明かす。
出典:YouTube / Game Maker's Toolkit /
解説The Last Guardian: Procedural Animation
CEDEC2017 の田中政伸氏の講演をアニメーション専門サイトがまとめた英語記事。AI→アニメーション→プロシージャル→物理→毛の処理という毎フレームの流れ、興味対象の優先度が下がって注意が移るトリコの意思決定、歩行・首振り・樽を咥える動作の実装、そして羽毛に Fin 方式を採った理由までを具体的に解説する。
出典:Game Anim /
インタビューDiscussing 'The Last Guardian' with Director Fumito Ueda
発売直前にロンドンで行われた上田文人への対面取材。「みんなが本作を忘れてしまったのでは」という開発中の不安、PS3 から PS4 への移行、そして「ゲームでしかできないことは何か」という問いが ICO からトリコまでを貫いていることが語られる。
出典:VICE /
インタビュープログラムの中に息づくリアリティ“体験が物語になる”瞬間を求めて──上田文人氏に聞く『ワンダと巨像』20周年
『ワンダと巨像』20周年のロングインタビュー。新しい仕組みを生むことが表現だと考えていた当時から、工数を抑えて完成度を上げる現在の作り方への変化、腕力ゲージや第1の巨像の設計意図が語られ、長い制作期間で手応えが薄れるという話題ではトリコを含む自作全体に触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー世界が認めるゲームデザイナー・上田文人とはいったい何が凄いのか? ヨコオタロウ・外山圭一郎らと共に『ICO』に込められたこだわりを語り尽くす!【ゲームの企画書】
ヨコオタロウ氏・外山圭一郎氏を交えた『ICO』20周年座談会。手の届く技術を確実に組み合わせる作り方、先に映像を作ってから中身を決める企画手法、流行を追わず長く残る作品を目指す姿勢など、上田作品に共通する制作原則が同業者の視点から掘り下げられる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察人喰いの大鷲“トリコ”を身体測定──体長はティラノサウルスの2倍。やっぱりデカかった!
空想科学研究所の柳田理科雄氏が、少年の身長を基準にトリコの頭胴長13m・体重24t を割り出し、1日に必要な餌の量や少年の握力まで計算する連載記事。『となりのトトロ』との比較も交えつつ、巨大生物と心を通わせることの物理的な意味を検証する。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューReview: The Last Guardian
Chris Carter による発売時レビュー(8.5点)。トリコのAIと感情表現を最大の美点としつつ、古臭い操作感、物語シーンでの不安定なカメラ、屋外のポップインを欠点として挙げ、Team ICO の最高傑作ではないが遊ぶ価値はあると結論づける。
出典:Destructoid /
レビューレビュー「人喰いの大鷲トリコ」ICOという呪い、ワンダという鎖
デザイナーによる個人レビュー。『ICO』『ワンダと巨像』との連続性を踏まえて演出と巨大生物の挙動を高く評価する一方、ゲームとしての調整不足を率直に指摘し、PS4 を持っているなら遊ぶ価値があるという温度感で締めくくる。
出典:個人ブログ / コウノアスヤ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-02
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