プリンス・オブ・ペルシャ
Prince of Persia


メディア
概要
『Prince of Persia』は、Jordan Mechner が開発し 1989 年に Apple II 向けに発表されたアクション/プラットフォームゲームである。囚われた王女を救うため、主人公が制限時間内に地下牢から宮殿の塔へと駆け上がる構成をとり、罠の回避・剣による一騎討ち・跳躍の間合いを読む慎重な操作が中心に据えられている。後に MS-DOS、Amiga、メガドライブ、スーパーファミコン、PC エンジンなど多数の機種へ移植され、機種ごとに演出や難度の差がある。
本作の特徴として広く語られるのが、実写映像を参考にして人物の動きを起こす手法(ロトスコープ)を用いたアニメーションである。走る・跳ぶ・掴まる・落ちるといった動作に助走や慣性が反映され、当時のプラットフォームゲームとしては異質なほど生々しい挙動を実現した。Mechner は前作『Karateka』でも同様の手法を試みており、本作はその延長線上に位置づけられる。
評価面では、アニメーション表現と緊張感のあるレベル設計が高く評価され、後続のシネマティック・プラットフォーマーと呼ばれる作品群に影響を与えたとされる。一方で一撃死の多さや時間制限による厳しさから、難易度の高い作品として記憶されることも多い。シリーズはその後『Sands of Time』などで再構築され、原作は現在も 2D アクションの古典として参照され続けている。
記事
最新記事
インタビューA long-overdue conversation with Jordan Mechner
原作者ジョーダン・メカナーへの単独インタビュー。2024年のGDCで収録したまま公開されていなかったもので、自伝的グラフィックノベルや『The Last Express』の今後、そして世代ごとに『自分のプリンス』がいるシリーズの在り方について語っています。
出典:PC Gamer /
ニュースThe Rogue Prince of Persia won't be getting any additional updates
開発元Evil Empireが、1周年アップデートを『ザ・ローグ:プリンス オブ ペルシャ』の最後の更新にすると発表しました。予定していた2回分の更新を1回にまとめたことや、プレイヤー数が100万人を超えたことも明かしています。
出典:Nintendo Everything /
アプデThe Rogue Prince of Persia Releases 1-Year Anniversary Update
『ザ・ローグ』の1周年大型アップデートの内容をまとめた記事です。新しい戦闘ゾーン、スピードランモード、パルクールモード、新チャレンジが追加され、最終ステージのPalaceも作り直されました。
出典:Final Weapon /
ニュース"A Long Overdue Update" - After Years Of Work, Prince Of Persia Has Been Unofficially Ported To The MSX2
ベルギーのホームブリュー開発者が何年もかけて作った、初代『プリンス・オブ・ペルシャ』の非公式MSX2版が完成し、リリースされる見込みだと報じています。
出典:Time Extension /
読むべき記事
開発秘話Video Postmortem: The making of Prince of Persia
GDC 2011の「Classic Game Postmortem」講演の映像です。メカナー本人が、Apple II版の初代をどう作ったかをロトスコープ技法や開発時の苦労とあわせて解説しています。
出典:Game Developer (GDC) /
開発秘話Best Of 2025: "Like A Completely New Game" - The Untold Story Behind Prince Of Persia's Impressive SNES Port
スーパーファミコン版を手がけたアルシスソフトウェアの関係者に、翻訳者を介して取材した記事です。ボスやステージの追加、死亡シーンへのこだわりなど、アッパー移植が生まれた経緯を掘り下げています。
出典:Time Extension /
- NO IMAGE考察
The Sands of Time: Crafting a Video Game Story
メカナー本人が『時間の砂』の物語づくりを論じた文章です。短剣や砂といった仕掛けを、ゲームの仕組みと物語の両方を支える装置としてどう設計したかを説明しています。
出典:electronic book review /
映像History of Prince of Persia (1989 - 2024) | Documentary Feat. Jordan Mechner
1989年の初代から2024年までのシリーズ全作を、開発の経緯、ゲーム性、評価とともにたどるドキュメンタリーです。メカナーやUbisoftの開発者へのインタビューも入っています。
出典:YouTube / Nick930 /
- NO IMAGE開発秘話
How The Original 'Prince Of Persia' Changed Video Game Animation
メカナー本人が、弟を撮影した映像をトレースしてキャラクターの動きを作ったロトスコープの手順と、それがゲームのアニメーションに与えた影響を振り返っています。
出典:Forbes /
批評【第12回】あのカラテカと同じ製作者──プリンス・オブ・ペルシャ【スーパーファミコン】
元ログイン編集部の筆者が、SFC版を中心に初代の遊び方、罠の仕組み、ステージ追加などの移植版ごとの違いを紹介するコラムです。当時の編集部で薬を飲むポーズの真似が流行ったという思い出も書かれています。
出典:BEEP / 元ログイン編集者 /
- NO IMAGEインタビュー
Turning back time: Jordan Mechner on Prince of Persia's legacy
メカナーへのインタビューで、VHSと35mmフィルムを使ったロトスコープ作業の細かな工程や、60分の制限時間を含む初代のゲームデザインがどう受け継がれてきたかを語っています。
出典:WhyNow Gaming /
レビュー【レビュー】プリンス・オブ・ペルシャ [評価・感想] 「俺強ぇ」ならぬ「俺上手ぇ」を味わえるライト向けアスレチックアクション!
2008年版『プリンス・オブ・ペルシャ』の詳しいレビューです。少ないボタンで派手なアクションが出せる手軽さ、オープンワールドの自由度、ペルシャ神話を下敷きにした世界観を、良い点も悪い点も含めて評価しています。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
プレイ記『プリンス・オブ・ペルシャ』【SFC】 - プレイしたゲームについて語るで~。(あおいしょう)
SFC版を遊んだ体験記です。スイッチと鉄格子が絡む連続ジャンプの難しさや、罠を使って敵を倒すコツ、姫の様子が映る演出など、具体的な場面を通して中毒性のある高難度ぶりを伝えています。
出典:カクヨム / あおいしょう /
批評プリンス・オブ・ペルシャ
X68000版から入った筆者が、アルシスソフトウェアによるSFC版を、ステージや敵が追加され別のゲームのように作り直された『奇跡的なアッパー移植』として振り返り、今遊び直したときの難しさにも触れています。
出典:note / keigo /
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最終更新 2026-11-05
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