東京クロノス
Tokyo Chronos


メディア
概要
『東京クロノス』は、MyDearest が開発し2018年から2019年にかけて配信されたVR向けのアドベンチャーゲームである。渋谷のスクランブル交差点から人が消えた世界に閉じ込められた8人の幼馴染たちが、仲間の死の真相を探っていく。プレイヤーは証言や証拠を集め、推理パートで答えを選びながら物語を進めていく構成をとる。
国産VRコンテンツがまだ数の少なかった時期に、本格的なボリュームを持つ日本語のVRアドベンチャーとして打ち出された作品であり、クラウドファンディングによる資金調達を経て開発が進められた経緯を持つ。シナリオ、キャラクターデザイン、音楽などに商業作品で実績のある制作陣が参加していることも、公開当初から注目された点である。Oculus 系ストアや PlayStation VR、Steam など複数のプラットフォームへ展開され、のちに非VR版も用意された。
評価としては、VR空間でキャラクターと向かい合う演出や没入感を評価する声がある一方、選択と推理を中心とした進行のため操作面でのインタラクションは限定的で、読み物としての性格が強いという指摘も見られる。本作の反響は開発元のその後のVRアドベンチャー作品群につながっており、日本のVRノベル分野を語るうえで参照されることが多いタイトルとなっている。
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読むべき記事
考察VRアドベンチャー『東京クロノス』はビジュアルノベルをどのように刷新したのか。小さな発明の連続で成り立つ、空間を使った新しいドラマ体験
視点に連動するテキストウインドウ、一枚絵を補助的に出すビジュアルウインドウ、移動時間の省略、周囲キャラの視線誘導といった「小さな発明」を列挙し、カット割りを使わない一人称の演劇的ドラマ体験として本作を分析している。世界観が堅実すぎ視覚的過剰さに欠ける点は弱点として指摘。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『東京クロノス』が目指したVRのありかた ― シチュエーション体験ではなく、『このすば』の住民になれるような物語体験を実現したい【柏倉晴樹×八木田肇×田村直彬】
監督の柏倉晴樹らが、VRをアトラクション的な状況体験ではなく物語体験の器として使う狙いを語り、本作で何を取り何を切り捨てたか(実在感=プレゼンスの扱い)を具体的に説明している。続編『ALTDEUS』へつながる問題意識にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー右も左も分からなかった若者がラノベ編集者の鞄持ちを経てVRゲームのヒット作を作り上げるまで ― 9億円の資金調達を受け、次は「多人数で遊ぶ運営型のVRゲーム」を作る
MyDearest代表の岸上健人が、VR市場でストーリー性に賭けた経緯、三木一馬のもとでの修行、ホラーを避けてミステリーを選んだ企画判断、『Innocent Forest』等の事前検証から本作に至るまでを語る。原作ものではなくオリジナルIPで挑んだ理由も説明している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューVRアニメ『狼と香辛料VR』×VRアドベンチャー『東京クロノス』開発者座談会――VRで物語を紡ぐとは
シナリオの小山恭平と総合プロデューサーの岸上健人が、3人体制になったシナリオ分担、予算による背景数の制約、VR酔いを避けるため採用できなかった演出(全力疾走・寝そべり)など制作現場の制約を具体的に明かす。売上の地域内訳やノベライズ決定にも言及。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話【開発レポートvol.1】東京クロノスの開発コンセプトと経緯(前編)
監督・柏倉晴樹が「次のアドベンチャーは画面の向こうだ」というコンセプトの源泉、アニメ業界11年で培った“そこに在るように感じさせる”演出観、見せすぎると受け手の想像の余地が消えるという持論を語る。最初のプロトタイプを破棄した経緯にも触れる。
出典:公式 / 東京クロノス /
レビューTokyo Chronos Makes The Case For VR Visual Novels With Middling Results
VR専門媒体による批判寄りのレビュー。血に濡れた自分の手を見下ろす冒頭など身体感覚を使った場面は効果的だとしつつ、視線の下に出る字幕が雰囲気と演技から注意を奪い、ビジュアルノベルの作法をVR向けに更新しきれていないと論じる。
出典:UploadVR /
レビュー【レビュー】東京クロノス [評価・感想] ノベルゲー×VRの化学反応を見せつけた良作!
PSVR版を約15時間プレイした個人ブロガーによる総合レビュー。テキストが視界中央に追従する読みやすさ、現実の通知に邪魔されない没入、群像劇構成が後半で前半の不足を回収する点を評価し、回想がシルエットの紙芝居でVRらしさを欠く点を弱点に挙げる。
出典:個人ブログ / KENTWORLD for ゲームレビュー /
考察VRでオリジナルIPを生み出す志『東京クロノス』【俺ゲームオブザイヤー2019】
ゴーグル型VRは「周囲との距離感」を描くメディアであり、人物同士の心の距離を扱う本作と相性が良いと論じ、セカイ系アドベンチャーの系譜に位置づける。UIの完成度を評価しつつスキップ仕様や回想の見せ方は課題とする。
出典:note / 伊藤誠之介 /
レビューTokyo Chronos - Review
ビジュアルノベル専門媒体による7/10のレビュー。初回約5時間、全シーン・全エンド到達で約11時間というボリューム感、周回構造が冗長にならず伏線を回収する設計を評価する一方、着席・見回すだけのVR体験は発売時点でも古く、強みは没入感に尽きると総括する。
出典:NookGaming /
考察東京クロノス【ネタバレあり】クロノス世界についての考察
クリア後の読者向けに、クロノス世界の作り手が誰かという二つの仮説、ロード画面の小物が示すもの、プレイヤーが傍観者ではなく世界の一部ではないかという読みを提示し、回収されなかった謎も保留として列挙している。
出典:個人ブログ / おすシローの日記 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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