2XKO


メディア
概要
『2XKO』は、Riot Games が『League of Legends』の世界観をもとに開発した基本プレイ無料の2対2タッグ制対戦格闘ゲームである。2019年に「Project L」として公表され、長い開発期間を経て2025年10月にPC向け早期アクセスが始まった。2026年1月20日にはPlayStation 5とXbox Series X|S版が加わり、シーズン1が全機種同時に開幕している。クロスプレイと進行状況の共有に対応する。
格闘ゲームの裾野を広げる狙いから、入力の簡略化やタッグ連携の設計に比重が置かれ、批評面での受けはおおむね良好だった。Metacriticの平均はPC版81、PS5版78で、操作の手触りやキャラクター表現が評価された一方、コンテンツ量や収益モデルへの指摘も見られた。配信後はアカリ、セナ、スレッシュらの追加やPvEモード「The Climb」の実装が続いている。
ただしプレイヤーの定着は伸び悩み、Riotは2026年8月20日、同年12月で積極的な開発を終えると発表した。サーバーは以後も稼働し、全キャラクターの開放と購入分の返金が案内されている。品質と事業としての持続性の評価が分かれた例として受け止められている。
記事
最新記事
開発秘話Style On 'Em: Samira Flexes on 2XKO
最後の追加チャンピオンとなるサミラがどう作られたかを開発チームが語った記事。「スタイリッシュとは何か」を問い直し、必殺技を自由に織り交ぜるほど強化される Style システムに着地するまでの試行錯誤や、アカリと違いライティング・エフェクト・音で派手さを出す演出方針が説明されている。
出典:Riot Games 公式 /
ニュース2XKO Adds Samira and Sett on October 27
サミラとセットが10月27日のパッチ1.3.3で同時参戦し、これで2XKOのロスターが完成すると報じた記事。サミラは剣と双銃を使い分ける近距離型、セットは素手の肉弾戦型で、セットの参戦はトレーラーでのサプライズ発表だった。
出典:The Fighting Games /
インタビューRiot Games Co-founder Marc Merrill explains 2XKO cancellation
Riot共同創業者マーク・メリルが、2XKOの開発終了は社内の戦略不一致に原因があったと認めた取材記事。経営陣交代のたびに「早く出せ」と「決定版を待て」という相反する指示が開発チームに降りたこと、現行の開発規模を維持するには数十万〜数百万人規模のプレイヤーが必要だったことを語っている。
出典:Inven Global /
ニュースLux Sparks Joy in Patch 1.3.1
16人目のチャンピオン、ラックスを追加したパッチ1.3.1の解説記事。飛び道具と無敵昇竜を持つ正統派の設計にした狙いや、簡潔さのために見送った技案が語られるとともに、ランクロビーとバトルパスの削除、最後の大型バランス調整、ボイスチャット対応の大規模プライベートロビー追加が告知されている。
出典:Riot Games 公式 /
インタビュー2XKO wasn't a "mistake," Riot's Marc Merrill says. "We delivered a game that took risks"
PAX Westの公開トークで、2XKOは失敗だったかと問われたマーク・メリルが「ミステイクとは呼ばない」と答えた場面のレポート。基本無料のライブサービスでは他ゲームやSNS・動画と可処分時間を奪い合うためコミュニティを育てるのが難しく、2XKOはその水準に届かなかったと説明している。
出典:PCGamesN /
ニュース『LoL』の格闘ゲーム『2XKO』が「開発終了」へ。オンラインサーバーは継続、返金対応も発表
Riot Gamesが2XKOのアクティブな開発を2026年末で終えると発表したことを伝える記事。運営コストが収益を上回り大型アップデート後もエンゲージメントが横ばいだったことが理由で、サーバーは稼働継続、8月20日以前の課金は全額返金、全チャンピオン解放、12月のバグ修正パッチが最後になる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースEvo 2026 Recap
Evo 2026(ラスベガス)の公式総括。2XKO部門ではHikariが敗者側から勝ち上がり、グランドファイナルでSonicFox・INZEM組にリセットから3-1で勝利してEvo通算4度目、2XKOでは2度目の優勝を果たした。
出典:Evo /
ニュース『LoL』格闘ゲーム『2XKO』に新チャンピオン「スレッシュ」が6月10日に参戦決定。原作で特徴的だったフックによる攻撃や、「ランタン」を用いた味方との連携を再現
スレッシュの6月10日参戦発表を、公開されたゲームプレイトレーラーの内容に沿って解説した記事。相手を引き寄せるフック技に加え、設置したランタンへ瞬間移動したり、味方がランタンの位置に出現する固有交代「ランタンタッグ」など、原作の立ち回りを2v2に翻案した仕様が紹介されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
レビュー2XKO early access review — Was it worth the long wait? Still yes, mostly
格闘ゲーム専門媒体による早期アクセス版の総合レビュー(8.7/10)。入口は易しいが伸びしろの大きい戦闘、ロールバックネットコードの安定性、フレームデータやヒットボックス表示まで備えたトレーニングモードを高く評価する一方、シングルプレイの薄さ、同一画面でのオンライン対戦不可、スキン・通貨の高さを課題として挙げる。
出典:EventHubs /
インタビューInterview: 2XKO game director talks post-launch plans, no motion inputs, and Katarina's absence
ゲームディレクターShaun Riveraへの長尺インタビュー。コマンド入力を廃した理由、Fuseで遊び方の幅を作る考え方、元は1対1だった企画をテストの反応から2対2へ転換した経緯、システム検証役だったカタリナが外れた事情まで答えている。
出典:GosuGamers /
開発秘話The Playtests that Changed 2XKO
開発中に行われたプレイテストを振り返る公式記事。ロックダウン中に初めて試したデュオ対戦、タッグ格闘の熟練者を4日間招いて無限コンボなどの穴を洗い出した検証(参加者が後のGameplay Analysis Teamになった)、Evo初出展前のコミュニティサミット、社内ローカル大会などが語られる。
出典:Riot Games 公式 /
考察2XKOの開発終了から思う「土壌」と「波」
開発終了を基本無料ビジネスの構造から論じた個人の考察。買い切りと違いF2Pは多数のアクティブユーザーと継続課金が要る点を試算で示し、タッグ制やコマンド廃止はMOBA/FPS層が移ってくる理由にはならないと指摘。日本の格ゲー人気を支えるゲームセンター文化や競技シーンという「土壌」が2XKOには無かったと結論づける。
出典:note / ちぇろすけ /
プレイ記『LoL』スピンオフ、期待の新作格闘ゲーム『2XKO』は2キャラ操作のタッグマッチ…ということで、筆者ひとりVS二人組チームのリアル“1対2”バトルをやってみた。ゲームでなにか起きるたび、向こう側から歓声が聞こえてきて眩しいぜ…【TGS2025】
TGS2025のRiotブースで、2キャラを1人で操作して2人組チームに挑むという変則マッチを試した体験レポート。アシストで距離を取ったり被弾を減らしたりできること、試合中に操作役を入れ替えられることなど、タッグ制ならではの手触りを実戦の流れに沿って書いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略How To Learn To Play 2XKO For Beginners
格闘ゲーム専門の記者による初心者向け入門ガイド。キャラの選び方とクレジットでの解放手段、初心者向けFuseの選択、コンボトライアルよりトレーニングモードを優先すべき理由、ヒットボックス・フレームメーターの設定、ガード/受け身/対空/パリィなど防御行動の一覧まで扱う。
出典:TheGamer /
プレイ記簡単だけど簡単じゃないちょっと簡単な格ゲー - 『2XKO』
早期アクセス開始直後に書かれた個人のシステム評。コマンド入力が無く下強が汎用対空という入口の易しさを認めつつ、パリィ・プッシュアシスト・ブレイクなど2ボタン同時押しの防御行動が多く実際は簡単ではないと整理し、初心者はコンボより押し返しを優先すべきと助言する。Fuseごとの性格差やコンボの自由度の高さにも触れる。
出典:note / NeverAwakeMan /
インタビューThe big 2XKO interview – Roster, prospect of original characters, the beta, and more
EVOで行われたゲームディレクターShaun Riveraへのインタビュー。初期ロスターを人型中心にした理由をメカニクスとテーマの多様性から説明し、今後は獣型なども検討していること、オリジナルキャラは人気チャンピオンへの期待を超える必要があること、アルファラボを経たバランス調整の現在地を語る。
出典:Destructoid /
開発秘話Naming Is Hard
仮称「Project L」から正式名称「2XKO」が決まるまでを担当者が振り返った記事。社交性・新しさ・大胆さ・IP由来・格ゲー用語という5つの優先軸を立て、約400案から10案に絞り、ロゴや映像と組み合わせた複数の文脈で比較した過程と、発表時に歓迎一色ではなかった反応まで書いている。
出典:Riot Games 公式 /
考察2XKOの積極的な開発終了に思う、格ゲーは「人数が正義」なのか
開発終了を受けて、対戦格闘における母数の意味を考えた個人の記事。SteamDBの同接数を他タイトルと比較し、人数が多いほどマッチングが速く実力の近い相手と当たれるため、人が減ると離脱がさらに進むという循環を指摘する。自分が2XKOを始めなかった理由も、定着しなかった理由の説明にはならないと断ったうえで率直に書いている。
出典:note / えどなく /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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