ハコボーイ!
Boxboy!


メディア
概要
『ハコボーイ!』は、HAL研究所が開発し任天堂が2015年にニンテンドー3DS向けにダウンロード専用で発売したパズルアクションゲームである。主人公は四角い体を持つキュービィで、体から箱を生み出し、それを足場や橋、盾として使いながらステージを進んでいく。一度に出せる箱の数には制限があり、形や置き方を工夫して道を切り開く思考型の作りが特徴だ。
HAL研究所といえば『星のカービィ』シリーズで知られるが、本作は社内の若手スタッフが中心となって生まれた小規模な新規タイトルである。画面は白と黒を基調にしたシンプルな表現でまとめられ、ルールの分かりやすさとパズルの手応えの両立を目指している。ステージ内の王冠収集や、クリア後に開放される追加要素、キュービィの着せ替えなど、やり込み要素も用意されている。
発売後は、シンプルな見た目に反して練り込まれたステージ設計が評価され、手頃な価格のダウンロード作品として好意的に受け止められた。その後、続編の『ハコボーイ!ハコがもっと!』や『バイバイ ハコボーイ!』が3DSで展開され、2019年にはNintendo Switch向けに『ハコボーイ!+ハコガール!』が発売されるなど、シリーズとして定着していった。
記事
最新記事
プレイ記ハコボーイ!&ハコガール!攻略記&クリア後感想【2Dパズルアクション】
3DS三部作をすべて遊んだ筆者が、6年積んでいたSwitch版をひとり旅・ふたり旅・たてなが編まで約21時間半でクリアした記録。過去作と比べて、おたすけアイテムが消費制になった点や二周を強いるミッション構成への不満、台詞のない物語の良さを率直にまとめている。
出典:note / コロちゃん /
ニュースNew 'BOXBOY! + BOXGIRL!' Rating Spotted In Taiwan
台湾のレーティング機関に、プラットフォームをSwitch 2とした『ハコボーイ!&ハコガール!』の登録が見つかった件の報道。登録日がSwitch版の台湾発売日と同じため誤登録の可能性もあると指摘し、高騰しているamiiboの再販を望むファンの声にも触れている。
出典:Nintendo Life /
読むべき記事
開発秘話実録!『ハコボーイ!』プロジェクト
社内の企画募集に、入社7年目のムカエ氏がパズル企画を応募したところから始まる開発記録。隣席のプログラマーと1週間で作った試作、経営陣へのプレゼン、8人での実験プロジェクト、正式化やローカライズまでを18の段階に分けて紹介している。
出典:ハル研究所 /
インタビューハコボーイ!キュービィの部屋:キュービィが聞く!制作者インタビュー! 第1回
ハコの姿になったプロデューサーのミツハラ氏、ディレクターのムカエ氏、デザイナーのイトウ氏に、キュービィが質問する対話形式の公式インタビュー。誕生の経緯から、ハコの数を減らして解く遊び方や攻略のコツまで、全5回の連載で語られている。
出典:任天堂 / ハコボーイ!公式サイト /
インタビューThe Guy Behind One Of The Year's Best 3DS Games
ディレクターの向江康博氏への英語インタビュー。カービィに頼らない新キャラクター企画の社内募集をきっかけに、以前から温めていた構想を企画書にまとめ、有志の試作で形になった経緯などを本人が語っている。
出典:Kotaku /
インタビューInterview: Bringing Together the 3DS and Game Boy in BOXBOY!
開発陣へのインタビュー。カメラの距離が変わっても線の太さを均一に見せる描画上の工夫や、白黒だけで全体をデザインする難しさなど、ゲームボーイを思わせる見た目を3DSで実現した技術とデザインの話が中心。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGE開発秘話
The Art Of Making A Square Come Alive: Behind The Scenes Of HAL Laboratory's BOXBOY!
向江氏本人による開発の舞台裏。キュービィに色を付けるか、背景を描き込むか、見た目をもっと派手にするかを試行錯誤した末に、企画書の時点で仮に描いた簡素な姿へ戻った過程を振り返っている。
出典:Siliconera /
考察『ハコボーイ』シリーズが生まれた訳を探る
強くて器用なカービィと、弱くて不器用なキュービィを、能力やゲームとしての役割から比べた考察。カービィシリーズではできない表現をするためにハコボーイが生まれた、という仮説を掘り下げている。
出典:Papen's Piling(個人ブログ) /
考察Unboxing BOXBOY! - A Character Controller Cover
本作のキャラクター操作をゲーム開発者が自分で再現し、その設計を分析した記事。キュービィの脚が当たり判定に余裕を持たせていること、全体がグリッドに沿っていること、カメラがゆっくり追従することを、操作感の良さを支える工夫として解説している。
出典:Game Developer(Chad Cable) /
解説Franchise Festival #62: BoxBoy
ハル研の歩みから始めて、向江氏の構想の始まり、3DS三部作、Switch版の『ハコボーイ!&ハコガール!』まで、シリーズ全体の流れを出典付きでたどる長文の解説。
出典:The Avocado(Franchise Festival) /
レビュー【レビュー】ハコボーイ! [評価・感想] 箱を使ったパズルがユニークなボリューム満点の優等生!
キュービィの体からハコを出して壁を越える基本の楽しさや、ワールドごとに変わる仕掛け、徐々に難しくなる難易度の上げ方を、画面写真を交えて評価している。良い点と気になる点を整理した個人レビュー。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー(個人ブログ) /
レビュー【ゲームレビュー25】ハコボーイ!
「シンプルなシステム×多彩な仕掛け」という構成や、ハコの数を抑えて王冠を取るやり込み要素、コインで買えるコスチューム・サウンド・タイムアタックなどを丁寧に紹介。王冠を全部集めても無理のない難易度だとまとめている。
出典:はてなブログ / コインいっこ吸われる /
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最終更新 2026-11-04
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