ストリートファイターⅡ
Street Fighter II


メディア

概要
『ストリートファイターII』は1991年にカプコンがアーケード向けに発表した対戦格闘ゲームである。1987年の初代『ストリートファイター』の続編にあたり、8人の操作可能キャラクターがそれぞれ固有の技と間合いを持つ構成、レバーとボタンの組み合わせによる必殺技コマンド、6ボタン式の弱中強という枠組みを打ち出した。これらは以後の対戦格闘ゲームが共有する基本設計となった。
本作はアーケードの収益構造にも影響を与えた。プレイヤー同士が同一筐体で対戦する遊び方が広まり、店舗では順番待ちや台の向かい合わせ設置といった慣習が生まれ、日本でも海外でも格闘ゲームを中心としたゲームセンター文化が形成された。1992年のスーパーファミコン版は家庭用としても大きく普及し、その後『ダッシュ』『ターボ』『スーパー』など複数の改訂版が続いた。
評価面では、キャラクターごとの性能差や連続技(コンボ)を含む奥行きのある駆け引きが支持され、ゲーム史上重要な作品として繰り返し言及される。一方で稼働当時は一部の強キャラクターやバグ由来の技をめぐる議論もあり、以降の改訂版で調整が重ねられた。競技的な遊び方の起点として、現在も研究や大会が続く作品として受容されている。
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最新記事
ニュース16 Biggest Video Game References & Easter Eggs in 'Street Fighter's 2026 Reboot
2026年10月16日公開の実写映画『Street Fighter』に仕込まれたゲーム由来の小ネタを場面ごとに列挙した記事。ケンが車を破壊する冒頭が『ストII』のボーナスステージの再現であること、ブランカの正体と母との再会がゲーム版の結末を踏まえていること、舞台設定の1993年が『スーパーストリートファイターII』の年であることなどを指摘している。
出典:MovieWeb /
ニュースStreet Fighter II 35th Anniversary Watch Announced by My Play Watch and Capcom, Preorders Now Open
カプコン公認の『ストリートファイターII』35周年記念ゲームウォッチが2026年10月15日に発表され、予約受付が始まった。初期8キャラとボス4人を収録したタッチ操作のエンドレス対戦ゲームを内蔵し、歩数計やアラームなどの時計機能も備える。希望小売価格79.99ドル、出荷は2026年12月開始予定。
出典:TechGamingReport /
ニュース『ストリートファイターII MOVIE』HDリマスター版が10月18日にBS12でテレビ初放送
1994年公開の劇場用アニメ『ストリートファイターII MOVIE』のHDリマスター版が、BS12「日曜アニメ劇場」枠で2026年10月18日19時からテレビ初放送されることを伝える記事。リュウがサガットを倒した数年後を舞台に、ベガがモニターサイボーグで強者を探すという本編のあらすじも紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ストII』テーマの「一番くじ」第二弾が発売決定! A賞はリュウ、B賞はキャミィ、ラストワン賞はリュウの“殺意カラーver.”。フィギュアはいずれも緻密な造形である「MASTERLISE」で登場
BANDAI SPIRITSが『ストリートファイターII』をテーマにした一番くじの第二弾「一番くじ ストリートファイター ~俺より強い奴に会いに行く~」を発表。A賞リュウ(約26cm)、B賞キャミィ(約24cm)、ラストワン賞は紺色の道着をまとったリュウの殺意カラーver.で、いずれもMASTERLISE造形。D賞にはレトロ寄りの意匠のリュウ/サガットのセレクトフィギュアが用意される。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Street Fighter II – 1991 Developer Interview
ディレクター兼デザイナーの西谷亮氏が稼働直後に答えた当時のインタビューの英訳。もともと『ストII』として企画されたものがメモリ容量の都合で『ファイナルファイト』になった経緯、プレイヤー8人+ボス4人という初期構想、CPUにもプレイヤーと同じ技を持たせた判断、部位ごとの弱点など没になったアイデア、リリース直前のバグ修正までを本人の言葉で辿る。
出典:shmuplations /
- NO IMAGEインタビュー
Akira Yasuda – 2003 Developer Interview
キャラクターデザインを担当した安田朗(あきまん)氏の2003年インタビューの英訳。西谷氏の企画書があえて曖昧に書かれていたこと、技を一つずつ3人で確認し「笑えるかどうか」を判断基準にしていたこと、ダルシムの腕が伸び続けた理由、ブランカの緑の肌が偶然から生まれた話、締切5週間での春麗の設計、メモリ不足によるアニメ枚数の削減などを語る。
出典:shmuplations /
考察The 25-year legacy of Street Fighter II, in the words of the experts
稼働25周年に合わせ、小野義徳氏・下村陽子氏・梅原大吾氏・David Sirlin氏ら19名に「最初の記憶と、この作品が残したもの」を聞いた証言集。ジャンルの型をつくったこと、非対称なキャラクター設計、課金や作業で強さを買えない実力主義の公平さ、地元の対戦文化からFGCへとつながった流れが語られる。
出典:Game Developer /
映像The Making of Street Fighter II
『ストリートファイターII ザ・ワールドウォリアー』の成立過程を約20分でたどるドキュメンタリー。『Karate Champ』『Yie Ar Kung Fu』など先行する格闘ゲームから初代『ストリートファイター』へ至る流れ、『ファイナルファイト』を手がけたカプコンの初期アートチーム、当時のアーケード基板まわりの事情、初期コンセプトアートを映像でまとめている。
出典:YouTube / strafefox /
インタビュー『ストII』『モンスト』の岡本吉起氏は「お前はクビだ!」と宣告されたアウトローすぎる新人だった…!? “天才”にも見える同氏が持つ「誰よりも勉強する」というストイックな信念
書籍『エンタの巨匠』からの抜粋で、岡本吉起氏のキャリアを辿るインタビュー。『ストII』については、アーケード担当になった経緯、カプコンの年商を倍増させた規模感、筐体を向かい合わせに置く対面対戦がゲームセンターを社交の場に変えたという評価、さらに成功体験が強すぎて2Dに固執し1990年代の3D化で苦しんだという反省までが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察How Street Fighter II changed video games, according to game devs
開発者たちのコメントから、『ストII』が対戦ゲームの設計に何をもたらしたかを整理した記事。Mike Zaimont氏が挙げるボタン離しでの必殺技成立や寛容な入力判定、通常技のキャンセル受付といった操作面の工夫、David Sirlin氏が指摘するキャラクターごとに操作が異なる非対称設計、相手の癖を読む対人戦の面白さなどが並ぶ。
出典:Game Developer /
考察「台パン、カツアゲ、灰皿ソニック」…それでも人が殺到した90年代ゲーセンと『ストⅡ』の衝撃〈ストⅡ稼働35周年〉
稼働35周年に合わせ、現役ゲームセンターのオーナーや当時のプレイヤーの証言から、1991年前後のゲーセンの空気を描いた記事。スコアアタック中心だった80年代から、8人のキャラクターを選べて操作に素直に反応する『ストII』が人を呼び込むまでの変化、発売日に給料を注ぎ込んだ客の話などが語られる。
出典:集英社オンライン /
考察Street Fighter HD Remix Design Overview
『スーパーストリートファイターIIX』のリメイクで全体設計を担ったSirlin氏による解説。原典を「最良のストリートファイター」と位置づけた上で、間口を広げる/大会向けバランスを上げる/面白さを足すという三つの目標を示し、必殺技コマンドを易しくしても戦略の深さは損なわれないという主張や、下位キャラを底上げし上位は「反復で機能する思考不要の選択肢」だけを抑えるという調整方針を説明する。
出典:Sirlin.net / David Sirlin /
攻略Street Fighter Tutorial Videos
『スーパーストリートファイターIIX』を題材にした全4本(初心者2本・中級・上級)のチュートリアル動画をまとめたページ。キャラクターを画面上の空間を奪い合う矩形として捉える見方を軸に、2in1、重ね攻撃、リバーサルといった基礎技術から、上級編ではボタン溜めを使った必殺技やセーフジャンプまでを扱う。
出典:Sirlin.net / David Sirlin /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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