Carmageddon


メディア
概要
1997年にイギリスの Stainless Games が開発し、SCi が発売したレースゲーム。順位を競う従来のレースと異なり、対戦車両を破壊したり歩行者を巻き込んだりすることでも制限時間とポイントを得られる設計になっており、コースを逆走したり地形を自由に走り回ったりできる点が特徴とされた。柔軟な車体変形と当時としては自由度の高い物理挙動が、破壊主体のカーコンバットという方向性を支えていた。
1970年代のカルト映画『デス・レース2000年』の影響が指摘される作品で、歩行者を攻撃できる内容から発売当時に強い批判を受けた。イギリスでは歩行者を緑色の血を流すゾンビに差し替えた版が、ドイツではロボットに置き換えた版が流通し、地域によっては販売が認められないなど、レーティングをめぐる代表的な事例として扱われた。
論争が話題性につながって商業的には成功し、続編やコンソール移植、後年のクラウドファンディングによる新作へと展開した。プレイヤー側からは操作感や自由度、ブラックユーモアを評価する声がある一方、内容の粗さや反復性を指摘する意見もある。表現規制の議論と、破壊型レースというジャンルの原点の一つとして言及されることが多い。
記事
最新記事
レビューCarmageddon: Rogue Shift Review - Gamereactor
シリーズ最新作『Carmageddon: Rogue Shift』は、ローグライト要素を組み合わせて往年の車両バトルを復活させようとした作品です。レビューでは、作りの詰めが甘く期待に届かなかったと厳しく評価しています。
出典:Gamereactor /
レビューReview: Carmageddon: Rogue Shift (Switch 2) - A Destructive, Roguelite Wreck Fest That Runs Out Of Road
Switch 2版のレビューです。30年続くシリーズの派手な復活で、完成度は高い水準に近いと評価しています。一方で、長く遊ぶと息切れする点や、TVモードでたまに入力遅延が出る点を指摘しています。
出典:Nintendo Life /
レビューCarmageddon: Rogue Shift Review: Where's The Fun?
深く楽しめるゲームになり得る土台はあるとしつつ、繰り返しの多さが作品の可能性を潰していると結論づけ、10点満点で5点を付けています。
出典:Insider Gaming /
- NO IMAGEレビュー
Carmageddon: Rogue Shift review
マップ上のルートを自分で選びながらレースを重ね、武器商人・パーツ店・修理工場・コンテナ漁りでビルドを整えていくローグライト構造を解説。核となる走行とひき潰しの手触りは楽しいが、イベント種別がレース偏重で単調になる点を最大の弱点としている。
出典:GameSpew /
- NO IMAGEニュース
Carmageddon: Rogue Shift secures February release date
2026年2月6日のPC/PS5/Xbox Series X|S発売決定と価格、Switch 2版は時期未定という公式情報を整理した記事。開発がRedoutの34BigThingsであること、車両15種・武器13クラス・80超のパークといった規模感も併記している。
出典:Traxion /
ニュースCarmageddon: Rogue Shift launches in early 2026 for PS5, Xbox Series, Switch 2, and PC
約10年ぶりのシリーズ新作『Carmageddon: Rogue Shift』が正式発表され、PS5/Xbox Series/Switch 2/PCで2026年初頭に発売予定であることを報じた記事。開発は『Redout』の34BigThingsで、人類よりゾンビが圧倒的多数を占める世界観が示された。
出典:Gematsu /
読むべき記事
開発秘話The Making Of: Carmageddon, The Controversial Racer That Took On The BBFC And Won
Patrick Bucklandらへの取材で、Death Race 2000の映画ライセンス企画から始まった経緯、スプライト歩行者の作り方、ラグドール物理を「やりすぎ」として封印した判断、レース構造を開発終盤に後付けした理由までを辿る決定版メイキング。BBFCによる審査拒否と、出血表現を戻す“血パッチ”の裏側についても当事者が語っている。
出典:Time Extension /
- NO IMAGE映像
The Cursed Development of Carmageddon
動画シリーズ「The Stuff of Legends」の一編で、ワイト島の小さなスタジオが3D物理エンジンとオープンワールド的設計を先取りするに至った過程を、ライセンス問題・致命的バグ・警察沙汰・英政府との衝突といった“呪われた”トラブルの連続として語る。全文書き起こしも併載されている。
出典:The Escapist /
- NO IMAGEインタビュー
Interview: How Carmageddon conquered the car combat genre
共同創業者でブランドディレクターのNeil「Nobby」Barndenに聞いた長編インタビュー。Crystal Quest時代からの出会い、バンガーレースを題材にした3D破壊デモがSCiのDeath Race 2020企画に結びつき、実行ファイル名が最後まで“Deathrace.exe”だった逸話など、シリーズの出自を当事者が明かす。
出典:Team VVV /
インタビューPlaying Catch Up: Stainless Games' Patrick Buckland
Apple IIでの自作ゲームからCrystal Quest、Stainless設立、Carmageddonを経てXbox 360世代に至るBucklandの25年を本人が振り返るキャリアインタビュー。初作がAtariの商標問題で世に出なかった顛末など、スタジオ前史が丁寧に語られる。
出典:Game Developer /
- NO IMAGE開発秘話
Carmageddon (Gizmondo) - 2005 Stainless Games
書籍『The Games That Weren't』に収録しきれなかったボーナス記事として、Gizmondo向けに進められていた初代Carmageddon移植の顛末を、Buckland、Ian Moody、Nobby Barndenら当時のStainless面々の証言で再構成している。
出典:Games That Weren't /
- NO IMAGEレビュー
Carmageddon
Death Race 2000企画の名残から、チェックポイント走破・敵車全滅・歩行者全滅という3つの勝利条件、時間の稼ぎ方、修理とリセットによるプレイヤー優位、99位から1位を目指す昇格構造までを腑分けしたレトロレビュー。
出典:Just Games Retro /
- NO IMAGE考察
Retrospective: Carmageddon
DOSBoxとGlideラッパーで初代を再インストールして遊び直した体験記兼考察。順位が管理されない、チェックポイントで時間が増えないといった仕様から「そもそもレースを主眼に置いていない」設計意図を読み解き、重めの車両挙動が衝突のための設計であることを論じる。
出典:Press X or Die /
プレイ記My favorite games of all time, the story of Carmageddon part 2...
1997年2月の発売当日に箱で買って職場のPCラボで遊んだ筆者が、アンロック制への当時の戸惑い、同僚向けに70ページの攻略冊子を自作した話、Max DamageとDie Anna/PratCamという“顔”の作り方まで、同時代の熱量を一人称で記録している。
出典:Street Writer: The Word Warrior /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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