DARK SOULS REMASTERED
Dark Souls: Remastered


メディア
概要
『Dark Souls: Remastered』は、フロム・ソフトウェアが2011年に発売したアクションRPG『Dark Souls』を、高解像度・高フレームレート対応でリマスターした作品である。オリジナル版のディレクターは宮崎英高が務め、リマスター版は2018年にバンダイナムコエンターテインメントから、PlayStation 4・Xbox One・PC、そして後にNintendo Switch向けに発売された。移植・調整には外部スタジオも関わっている。
本作は、荒廃した世界「ロードラン」を舞台に、断片的な世界観と高い難易度、探索を通じて地形が繋がっていくマップ設計で知られる原作の魅力を引き継ぐ。リマスターでは解像度やフレームレートの向上に加え、オンライン人数の拡張などの調整が施された一方、ゲームバランスや根幹のデザインは原作を尊重して概ね据え置かれている。
オリジナルの『Dark Souls』は「ソウルライク」と呼ばれる一群の作品群の礎として広く語られ、その影響は多くのフォロワー作品に及んだ。リマスター版に対しては、現行機で原作を体験できる価値を評価する声がある一方、内容面の追加が乏しい点を指摘する意見も見られ、受け止めは分かれた。
記事
最新記事
ニュース10 Years Later, Dark Souls Releases New Official Sequel
Titan Comics の公式コミック『Dark Souls: Mother of Mourning Vol. 1』が2026年9月29日に発売された。2025年12月〜2026年5月に出た全4号をまとめた112ページの単行本で、滅びゆく世界を救おうとする騎士団がミイラ化した聖人にすがり狂気に飲まれていく物語を描く。
出典:ScreenRant /
批評15 years later, I still love Dark Souls for the same reason I once hated it
発売15周年に合わせ、かつて合わずに投げ出した筆者がリマスター版で遊び直し愛着を持つに至るまでを綴ったエッセイ。隠し近道で遠い場所同士がつながる世界の作り、篝火の意味、長時間苦戦した相手を越えた時の手応えを自身の購入・プレイ体験と重ねて語る。
出典:Pocket Tactics /
考察Dark Souls is 15-Years-Old, And Modern Games Still Can't Escape Its Influence
15周年を機に、相互接続されたロードランの構造・最小限の案内で試行錯誤させる設計・環境から読み解かせる物語という3点を本作の核と整理し、後続のフロム作品にとどまらず『God of War』『ブレス オブ ザ ワイルド』『TUNIC』まで影響が及んだと論じている。
出典:ComicBook.com /
ニュースIt's Official, Dark Souls Is Not Done Yet
Yen Press が刊行する公式ライセンス漫画『Dark Souls: Redemption』の第3巻(192ページ)が2026年9月22日に発売されると伝える記事。原作ゲームの続編ではなく、ダークソウルの世界を舞台にしたオリジナルの物語である点を明確にしている。
出典:ScreenRant /
読むべき記事
批評Dark Souls
Dark Souls を論じた批評・動画・書籍を、メカニクス/コミュニティ/建築・美術/難易度と動機/物語/個人的体験/資料という7つの切り口で集成したキュレーション記事。各文献の論点を短く紹介し、どこから読み進めるべきかを示している。
出典:Critical Distance /
- NO IMAGEインタビュー
Dark Souls 1 - Design Works Interview
宮崎英高とアートチーム(中村浩/藁谷正範/佐竹大輔ら)への合同インタビューの英訳。抽象的な「イメージワード」を美術担当に渡して絵から世界観を立ち上げた進め方、神と騎士/混沌と炎/死と朽ち果てという主題設定、少人数体制ゆえの制約やベッド・オブ・カオスの難航まで当事者が語っている。
出典:Fextralife Wiki(画集『Design Works』収録インタビューの英訳) /
インタビューInterview with Mr. Hidetaka Miyazaki who gave birth to a world-class hit "Dark Soul" from inexperienced game production
ゲーム業界未経験で中途入社した宮崎英高が監督を任されるまでの経緯、クラシックRPGの達成感を現代の技術で取り戻すという設計意図、負担を減らして「同時性を拡張」した非同期オンライン、腕前だけでなく観察と工夫でも越えられる難易度の考え方を本人が語る。
出典:GIGAZINE /
批評『ダークソウル』はなぜ不親切なのか?──パターナリズムにあらがう「私の物語」
地図も明確な指針も与えない「不親切さ」がなぜ評価されるのかを論じる批評。設計されていないかのような手触りと、定型文しか使えない不器用なオンライン機能が試行錯誤と裏技的攻略を許し、結果として攻略が「私の物語」になると分析。先回りして便宜を図る親切な設計をパターナリズムとして対置する。
出典:週末批評 / すみ /
レビューReview: Dark Souls: Remastered (Switch) - Perfect Portable Punishment
Switch版のレビュー(9/10)。30fps・携帯時720pという制約を明示したうえで、ブライトタウンの深刻な処理落ちが解消され据置・携帯どちらでもフレームレートが安定している点を評価。決定/キャンセルの配置が通常と逆である点やメニューの癖など、実際の操作感の注意点にも触れる。
出典:Nintendo Life /
レビューDark Souls Remastered Review (PS4)
PS4(Pro)版のレビュー(9/10)。約30時間を通して60fpsが安定しブライトタウンの重さが解消されたこと、ライティングやモデルの刷新が効いていることを挙げる一方、壁抜けや落下など動作面の粗さと原作由来の厳しさは残るとして、原作経験者と新規で評価が分かれると結論づける。
出典:Push Square /
プレイ記【プレイクリア】一度挫折した男視点から感じた「ダークソウルリマスター版」
かつて序盤で投げた筆者がDLC込み約68時間でクリアするまでの記録。魔法の存在に中盤まで気づかなかった失敗、病み村・センの古城・アノール・ロンドという離脱しやすい3地点、生命力と持久力を優先するステ振りと序盤のクラレントで押し切れた経験を具体的に書いている。
出典:note / 齋藤和哉 /
映像ラスボスを一撃で討伐! 『ダークソウル リマスタード』で華麗な「致命の一撃」を放つ動画が話題に
ラスボスを致命の一撃一発で沈める投稿動画を取り上げ、強化した大斧と指輪、竜体化の咆哮、毒を利用した内なる大力といった火力の積み上げを手順ごとに解説。武器によって致命の一撃のモーションが異なる点や、PS3版時代の先行事例にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察ダークソウルを「理論的に」分析してみた!前半
RPGのやる気の持続を扱った論文を下敷きに、ダークソウルリマスターの難しさを「敵の多さ・篝火からのやり直し・次の行き先が示されない謎解き」に分解。倒せる敵と倒せない敵の配置がプレイヤーを進路へ誘導する仕組みとして働いていると分析する。
出典:note / チームたくあん /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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