DARK SOULS III


メディア
概要
『Dark Souls III』は、フロム・ソフトウェアが開発しバンダイナムコエンターテインメントが2016年に発売したアクションRPGである。ディレクターは宮崎英高が務め、『Dark Souls』シリーズの3作目にあたる。高い難易度と探索性、篝火を拠点とする独特のゲーム設計を受け継ぎ、シリーズの区切りとなる作品として位置づけられている。
本作は、同社が『Demons Souls』以降に築いてきた死と再挑戦を軸とする作風の延長線上にあり、直前に発売された『Bloodborne』で試みられた素早い戦闘のテンポも部分的に取り入れている。断片的なテキストや情景を通じて世界観を暗示する語り口も踏襲され、荒廃した世界と重厚な設定が特徴となっている。
発売後は国内外のメディアやプレイヤーから高く評価され、シリーズの完成度を高めた到達点と見なす声が多い。一方で難易度の高さは賛否を伴うが、攻略情報の共有やプレイ動画を通じたコミュニティ文化を活発にした。後の高難度アクション作品にも影響を与えた一本として語られている。
記事
最新記事
考察10 Years Later, Dark Souls 3 Still Has the Best Solar Eclipse
発売10年を機に、ロスリック上空に浮かぶ黒い太陽の演出を取り上げた記事。報酬やギミックを伴うイベントにせず、崩壊していく世界の背景としてだけ置かれている点と、ダークサインを思わせる意匠を評価している。
出典:GameRant /
ニュース『ダークソウル3』よりパッケージがモチーフのニットトートバッグが登場。6色の毛糸で表現されたビジュアルが物悲しくも美しい
TORCH TORCH が通常版パッケージ絵を6色の毛糸で再現したニットトートバッグを2026年6月11日に発売。参考価格1万2100円、縦35cm×横33cmでA4収納可、内ポケット付き。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビューPreparing For Life After Dark Souls: A Conversation With Designer Hidetaka Miyazaki
宮崎英高へのメールインタビュー。『III』を「1・2の火防女の物語」を土台にした続編として設計したこと、アノール・ロンド再登場が過去作との接続を象徴する意図だったこと、主人公を「灰にすらなれない未点火の存在」と位置づけた理由を語っている。
出典:Kotaku /
考察Dark Souls 3 Story ► The Grand Betrayal
ソウルシリーズ考察の定番チャンネルによる『III』ストーリー解説動画。断片的なアイテム説明やNPCの言葉を束ね、火継ぎをめぐる裏切りの構図として物語を再構成している。
出典:YouTube / VaatiVidya /
考察The Sanctity of Endings in 'Dark Souls III'
白教と黒い教会という二つの信仰を軸に、火継ぎが神々による世界維持の操作であり、薪の王たちの玉座放棄がその正当性への疑義だと読み解く批評。第三のエンディングの追加によって「信仰の内容より伝え方が人を動かす」主題が立つと論じる。
出典:PopMatters /
考察Dark Souls III and the Exhaustion of a Long Life
文芸誌掲載のエッセイ。亡者たちが記憶を失い習慣的な動作だけをなぞる描写や、能力だけが引き継がれる周回プレイを手がかりに、「生を延ばせる世界でいつ終わりを受け入れるのか」という問いとして本作を読む。
出典:Psychopomp / The Deadlands /
インタビューTune Glue 023: Yuka Kitamura
フロム退社後の北村友香への長尺メールインタビュー。『III』のテーマ曲はストック曲から選ばれた最も自然にできた一曲だったこと、メインテーマに悲嘆の感情を込めたこと、ボス曲をキャラクターの動機や戦う環境から組み立てる手順を語っている。
出典:Tone Glow /
開発秘話Director Miyazaki speaks to what drives development of Dark Souls 3
発売直前期の宮崎英高の発言をまとめた記事。悲しみと孤独を強調し、それを地形や生物の造形にも反映させたこと、朽ちる世界の中の美しさを伝えたい狙い、3作目で予算と裁量が増えたことへの手応えを扱う。
出典:Game Developer /
批評PREPARE 2 SIGH: The Music of Dark Souls, etc.
シリーズ音楽への批判的論考。『III』は作曲陣が増えた結果、鐘・合唱・金管・弦が溶け合った区別のつかない壮大さに寄ったと論じる一方、踊り子のテーマは冷えた空気感を捉えた稀な一曲として評価する。
出典:Substack / Thoughts Thought While Walks Walked /
考察Design Analysis: Dark Souls 3
オープニングムービー・アイテム説明・NPC の台詞という三つの経路から物語を読ませる設計を起点に、ステータスと戦闘、PvP、ステージ構成、エスト瓶による回復の制約までを一続きのデザインとして分析した約3000語の記事。
出典:Designophiles / Nolan Gams /
レビュー【神ゲー】DARK SOULS III DLC THE ダークソウル3 輪の都 レビュー 僕がヒソカになるまで。
DLC第2弾「輪の都」を約6000字で振り返る個人レビュー。吹き溜まりから輪の都へ至る導線、デーモンの王子、隠しボスの闇喰らいのミディール、教会の槍ハーフライト、奴隷騎士ゲールの各戦をプレイ実感込みで記述し、シリーズ完結への納得感で締めている。
出典:note / 赤い猫 /
入門今更語るDarksouls3の魅力
高難度だが理不尽ではない、という観点から本作を紹介する個人記事。装備重量の制約緩和、戦技、ロックオンやダッシュの改善など前作より遊びやすくなった点を挙げ、死を敗北でなく経験として扱う設計を「YOU DIED はあっても GAME OVER はない」と表現している。
出典:note / 深井業 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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