Desync


メディア
概要
『Desync』は、英国のインディースタジオThe Foregone Syndicateが開発し、Adult Swim Gamesが2019年にPC向けに発売した一人称視点のアクションシューティングである。ネオンが輝く幾何学的な仮想空間を舞台に、プレイヤーは銃器と移動・攻撃アビリティを組み合わせて敵を倒していく。単に敵を倒すだけでなく、異なる攻撃手段を連続して使う「コンボ」で高い評価を得る仕組みが特徴で、スタイリッシュな立ち回りが求められる作品として位置づけられる。
2010年代後半には、往年の高速FPSを現代的に再解釈するいわゆるブーマーシューター系の作品や、シンセウェイブ調の音楽とレトロフューチャーな視覚表現を前面に押し出したインディー作品が相次いで登場した。本作もその潮流に属する一作であり、80年代風のネオン美学と電子音楽を取り入れたアートディレクションが強く打ち出されている。物語は断片的に語られ、雰囲気づくりに重きが置かれている。
ユーザーからは、独特のビジュアルとサウンドトラック、コンボを重視した戦闘システムの発想が評価されている。一方で、難易度の急な上昇や敵配置の理不尽さ、展開の単調さを指摘する声もあり、評価は好意的なものと厳しいものに分かれる傾向にある。スコアアタック志向のプレイヤーなど、特定の層に支持される作品といえる。
記事
読むべき記事
考察Guest Post: Durandal on DESYNC
アリーナシューター好きのプレイヤーが、メディアのレビューでほとんど触れられなかったスコアシステムとAttack Sequenceの仕組みを解説している。そのうえで、本作が誤解されやすい原因を説明不足でわかりにくいゲーム内の伝え方に求め、評価している。
出典:Celia Wagar's CritPoints /
開発秘話desync - Sean Gabriel
リードデザイナー本人による開発の振り返り。3人体制のスタートアップでFilm Victoriaから資金を得て、Greenlightを通過しAdult Swimと契約するまでの経緯が書かれている。さらにeスポーツ的な操作を報酬化する設計方針や、全武器とAttack Sequenceの設計意図も解説している。
出典:sean-gabriel.com / Sean Gabriel /
開発秘話WePresent | On the after-hours party aesthetic of video game Desync
アーティストが1人しかいないため写実表現をあきらめ、現実の物体を一切連想させない抽象ネオンの美術に行き着くまでの試行錯誤を、開発者のコメントを交えて追っている。プレアルファ版には騎士や山並みがあったという変遷にも触れている。
出典:WePresent (WeTransfer × Kill Screen) /
開発秘話DESYNC Changelist
開発中にテスター兼コンサルタントを務めた筆者が、自分の提案で製品版に入った変更点を1項目ずつ理由付きで列挙している。Tristolの代替射撃や弾のばらつきの調整などが例。
出典:Celia Wagar's CritPoints /
- NO IMAGEインタビュー
The Debrief on DESYNC and First Look at New Footage
発売前にSean Gabrielに取材した記事。FPSというジャンルへの退屈感から生まれたコンセプト、読みやすさと144fpsを優先した抽象的なアート、サイドアームでコンボの上限を引き上げる仕組みなどを聞いている。
出典:TechRaptor /
攻略Beginners Guide to DESYNC
ゲーム内で説明されないダッシュの連続使用、Attack Rushの維持、敵の出現位置の固定、SYNCなどの仕組みを要点と詳しい解説の2段構えでまとめた初心者向けガイド。
出典:Steamコミュニティ / ガイド /
レビューDesync review
Phil Savageによる辛口レビュー。難しさそのものより、手応えやフィードバックの乏しさ、抽象的すぎるUIや弾薬表示、地形の見づらさが、遊んだときの「生気のなさ」につながっていると指摘している。
出典:PC Gamer /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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