Dungeon Siege


メディア
概要
『Dungeon Siege』は、Gas Powered Games が開発し、2002年に Microsoft から発売された PC 向けのアクション RPG である。同スタジオは、リアルタイムストラテジー『Total Annihilation』の設計を手がけた Chris Taylor が設立した会社であり、本作はそのデビュー作にあたる。プレイヤーは農村を襲った脅威を追って旅立ち、仲間を加えながら王国各地を巡る。
本作の位置づけを特徴づけるのは、当時主流だった『Diablo』系のクリック操作型アクション RPG の枠組みを踏まえつつ、独自の工夫を加えた点にある。読み込み画面による区切りをほとんど挟まず地下から地上へと世界が連続してつながる構成、装備や技能が使用に応じて伸びる成長方式、最大数名のパーティを自動戦闘の方針設定込みで運用する仕組み、荷物を運ぶ荷役動物の存在などが挙げられる。
発売当時は、シームレスな世界表現と操作の手軽さが評価された一方、戦闘や進行が自動化寄りで手応えに乏しいという指摘もあった。ユーザー製の追加コンテンツを作る文化が育ち、続編や外伝が展開されたほか、後年には配信販売を通じて再入手が可能となっている。
記事
読むべき記事
開発秘話Postmortem: Gas Powered Games' Dungeon Siege
テックリードの Bartosz Kijanka が、約4年に及んだ開発の「うまくいった点/失敗した点」を当事者視点で総括した公式ポストモーテム。データ駆動エンジンとスクリプト言語 Skrit の設計が成功要因として挙げられる一方、機能の膨張、自作アニメーションエディタの放棄、2年の予定が4年に延びた日程破綻、長期化した過剰労働への反省までが率直に書かれている。
出典:Game Developer(旧 Gamasutra) /
- NO IMAGE解説
The Continuous World of Dungeon Siege
本作最大の特徴である「ロード画面のない連続世界」を、開発者 Scott Bilas が GDC 2003 で解説した講演スライド(全57ページ)。パーティ各員を中心にした箱状の判定領域でノードとオブジェクトの常駐範囲を決めるストリーミング方式や、巨大な連続空間で浮動小数点精度が破綻する問題を座標系のリセットで回避した設計が示される。
出典:gamedevs.org(GDC 2003 講演資料) /
映像The Rise and Fall of Dungeon Siege
初代の高評価から続編、PSP 外伝、映画化、そして別スタジオでの復活までをたどる約35分のドキュメンタリー。パーティ制とロード画面のない世界という強みと、薄い物語という弱点の両面を軸に、シリーズが失速していく経緯を通史としてまとめている。
出典:YouTube / GVMERS /
考察Ross's Game Dungeon: Dungeon Siege
Ross Scott が実プレイを通して本作を批評する長編レビュー回。凡庸と切り捨てた物語を「農場を襲われた農夫の話」として読み替えるという独自の解釈を持ち込みつつ、ゲームデザインの長所と退屈さを具体的に指摘していく。
出典:YouTube / Accursed Farms /
- NO IMAGE解説
A Data-Driven Game Object System
Scott Bilas が本作のために設計したデータ駆動のゲームオブジェクト システムを解説した GDC 2002 の講演資料。ゲーム内の事物をコードに直書きせずデータで定義する構成が、後年のコンポーネント指向設計の先駆として参照されている。
出典:gamedevs.org(GDC 2002 講演資料) /
インタビューPlaying Catch Up: Gas Powered Games' Chris Taylor
Total Annihilation の後に Gas Powered Games を立ち上げた Chris Taylor が、初の 3D・初の RPG という二重の挑戦だった本作を振り返るインタビュー。好評だったことへの安堵と、前作ほどは受け入れられなかったという落胆を率直に語り、「大きく作るより小さく絞るべきだった」という総括に至る。
出典:Game Developer(旧 Gamasutra) /
レビューダンジョンシージ
個人のゲームレビューサイトによる日本語評。継ぎ目のない 3D 世界を歩き回る快感こそが本作の核心で、物語・戦闘・クエストは佳作どまりと切り分けたうえで A-(名作)と評価し、4年後の FF12 と比較して当時の先進性を位置づけている。
出典:個人サイト / ADVGAMER(katan) /
考察Blog 998: Dungeon Siege
シームレスな世界を称賛しつつ、キャンペーンが完全に一本道でその強みを活かしきれていないと論じる批判的なプレイ記。攻撃枠の中身が実質見た目と数値の差でしかない点、RTS 的な操作が多層構造の地形と噛み合わない点、荷運び用のラバが昇降床を塞ぐ具体例まで挙げ、「戦術 RPG か高速ハクスラかを決めきれなかった」と結論づける。
出典:個人ブログ / Rao Dao Zao /
- NO IMAGEレビュー
Dungeon Siege Review
発売直後2002年5月の個人レビュー。ロード画面のない世界と描画の美しさを評価しつつ、戦闘前に各キャラの行動方針を設定することが戦術の要である点、終盤の広いマップで戦闘が単調になる点を指摘し、現在は遊べないマルチプレイの当時の実情にも触れている。5段階中3.5。
出典:metzomagic.com / Clint Mullins /
Steamデータ
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最終更新 2026-10-29
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