イーストワード
Eastward


メディア
概要
『イーストワード』は、中国・上海のスタジオ Pixpil が開発し、Chucklefish が販売した見下ろし型のアクションアドベンチャーである。2021年9月に Nintendo Switch と PC 向けに発売され、後に PlayStation 4・Xbox 系プラットフォームにも展開された。プレイヤーは寡黙な作業員ジョンと、不思議な力を持つ少女サムの二人を操作し、崩壊が進む地下社会から地上へと旅を続ける。二人を切り替えながらダンジョンを攻略する構造が中核にあり、戦闘・探索・パズルが組み合わされている。
制作面では、1990年代の 2D アクションアドベンチャー、とりわけ『MOTHER』シリーズや『ゼルダの伝説』の影響がしばしば指摘される。緻密なドット絵で描かれた街並みや室内の描写、料理や着せ替えといった寄り道要素、作中で遊べるミニ RPG「Earth Born」など、本筋以外の作り込みが厚いことも特徴である。音楽は Joel Corelitz が担当した。
評価は総じて良好で、ピクセルアートの完成度と世界観の構築、キャラクター描写を称賛する声が多い。一方で、終盤にかけて物語の歩みが遅く感じられる点や、戦闘が単調になりがちな点を指摘するレビューもある。発売後はインディー作品のビジュアル表現を語る際にしばしば引き合いに出される一本となっている。
記事
最新記事
レビューEastward
PC版を一周した個人ブログ筆者が、無口な主人公ジョンと少女サムの関係をグラフィックと仕草だけで描き切った点を本作の核として評価し、7点満点中5点と結論づけている。一方で会話量の多さと中盤でメインストーリーの軸が見えにくくなる構成、会話パートと戦闘・探索の接続の弱さを具体的に指摘する。
出典:個人ブログ / The Almighty Backlog /
プレイ記『Eastward』感想
33時間かけて一周した筆者が「自分には合わなかった」と明言し、ジョンと珊を分離して進めるギミックの反復、経験値のない戦闘設計、取り逃し不可逆な収集要素、料理システムの制約などを実例つきで挙げている。キャラクターとドット絵、3章までの牽引力は評価している。
出典:note / 凸造 /
読むべき記事
開発秘話How the developers began making (then remaking) Eastward
Pixpil 共同創設者でリードプログラマーの Tommo Zhou 本人が、3人がアパートで始めたスタジオの成り立ち、モバイルから路線転換した経緯、そして2020年のオフィス停電でサーバーが落ちデータを失い開発が事実上停止した危機を語る。そこから一部を作り直した結果、アートを含めてより良い作品になったと振り返っている。
出典:Nintendo(公式) /
映像The Making of Eastward: Design Works - Part 1 | Lost In Cult Documentary
公式アートブック『Eastward: Design Works』に連動して制作されたドキュメンタリー第1部。取材班が上海の Pixpil を訪ね、スタジオの来歴、アーティスト Hong Moran の初期スケッチ、オープニングシネマティックを手がけた制作チームの話を映像で追う。
出典:YouTube / Lost In Cult /
レビューReview: Eastward (Switch) - A Creative Zelda-Like Adventure With Absolutely Killer Art
Switch版を8/10で評価。背景の描き込みが町の空気まで伝える美術と、2人の能力を切り替えて解くダンジョン設計、ゲーム内ゲーム「Earth Born」の充実を長所に挙げる。一方で長いカットシーンとスキップ不可の会話によるテンポの悪さ、戦闘の手応えの硬さを明確な短所としている。
出典:Nintendo Life /
インタビューEastward's creators share insights on making pixel art adventures
Tommo Zhou への取材で、見た目は2D俯瞰ながら実体は3Dで、自社エンジン上のシェーダーとライティング、手描きのバンプマップ調整によって霧や日差しの質感を作っている制作工程を解説する。固定カメラでの遮蔽回避や高低差で街の密度を出す手法など、作り手向けの具体的な技法も語られる。
出典:Game Developer /
批評Eastward: The Kotaku Review
音楽・美術・レベルデザイン・パズルを高く評価しつつ、「あらゆる奇妙さを愛する」と謳いながら実際に受け入れられるのは無害で規範的な奇妙さだけではないか、という一点に批評を集中させる。特定キャラクターの扱いの非対称性を物語構造から読み解き、「心は大きいが、もっと大きく鋭くあるべきだった」と結論する。
出典:Kotaku /
インタビューRoad to the IGF: Pixpil's Eastward
IGF 2020 に合わせ、Tommo Zhou・Feng Ye・Hong Moran・作曲家 Joel Corelitz に取材。九龍城砦を思わせるスケッチが発端であること、自社エンジン Gii と Aseprite を軸にした制作体制、『MOTHER』シリーズや『AKIRA』『カウボーイビバップ』などの影響源、当初NPCだった珊が操作キャラへ昇格した設計変更が語られる。
出典:Game Developer /
レビューEastward Review – Pixel Paradise
PC版を8.5/10で評価し、町のNPC全員に話しかけたくなる世界の密度、サウンドトラックと美術、料理やゲーム内ゲーム「Earth Born」といった寄り道要素を推す。戦闘が最後まで単純なままであること、印象的なボスとパズルが終盤に偏ることを弱点に挙げ、攻撃時の白い閃光について光過敏への注意も付している。
出典:Game Informer /
プレイ記2DドットRPGがいきなり “農業ゲーム化” したことで話題を呼んでいる『Eastward』の拡張DLCで「田舎暮らし」をしてみた。イベントやクエストなど「やるべきこと」が常に明示されているため “目的迷子” になりにくい
拡張DLC「Octopia(よみがえれ!カモメ町)」を実際に遊び、戦闘がほぼ消えて農業・釣り・住民との交流が中心になる作りを報告する。本編のシステムとUIを流用しつつダメージを「疲れ」に、料理をクエストアイテムに読み替えた設計を分析し、アクションアドベンチャーを土台にしたからこその簡潔さがあると指摘する。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像Video: We Chat To Eastward's Composer About How Game Music Is Actually Made
『Eastward』および DLC『Octopia』の音楽を手がけた Joel Corelitz への対談動画。作曲の着想をどこから得るか、メロディがゲーム内にどう組み込まれていくかという制作プロセスを本人が語る。
出典:Nintendo Life /
レビュー【10/29追記】Eastwardを1周クリアして思ったこと 感想とかレビューとか(ネタバレ少なめですが敏感な方はご遠慮ください)
収集要素を8〜9割集めて約20時間でクリアした筆者が、戦闘・謎解き・探索・買い物・実績を項目別に採点するように検証した日本語レビュー。伏線回収の遅さやおつかいの多さを批判しつつ、ファストトラベルとチャプターセレクトを追加した後日のアップデートを受けて評価を上方修正している。
出典:note / たいぷつき /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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