Cuisineer


メディア
概要
『Cuisineer』は、ダンジョン探索とレストラン経営を組み合わせたアクションゲームである。シンガポールのスタジオ BattleBrew Productions が開発し、マーベラスが販売を担当した。プレイヤーは実家の飲食店が抱えた借金を引き継いだ主人公ポムとなり、周辺のダンジョンで食材を調達し、それを調理して客に提供するというサイクルを繰り返す。武器や調理器具の拡充、店舗の改装や設備の追加といった成長要素が、探索と経営の両輪で少しずつ積み上がっていく構造になっている。
本作はクラウドファンディングを経て開発され、2023年11月にPC版が発売、その後に家庭用機版が順次展開された。探索で得たものを店で売り、その利益でさらに探索を強化するループは『Moonlighter』などと共通する系譜にあるが、売る対象を調理済みの料理に据え、注文をさばく調理・接客パートそのものを慌ただしい時間管理の遊びとして扱っている点に特色がある。
受容としては、彩度の高いポップなアートワークと、軽快な戦闘・接客のテンポが好意的に受け止められ、ユーザーレビューの総評はおおむね良好な水準で推移している。一方で、素材集めの反復や終盤の作業感、発売初期の動作の安定性については指摘も見られた。見た目から「コージーゲーム」として紹介されることも多いが、実際には時間に追われる忙しさが強く、そこは好みの分かれる部分でもある。
記事
最新記事
ニュースCuisineer brings Dungeon Meshi-style cooking and RPG fun to Crunchyroll
『Cuisineer』がCrunchyroll Gamesの配信でiOS/Androidに登場し、Crunchyrollの有料会員向けに遊べるようになったと報じる記事。昼はレストラン経営、夜は見下ろし型ダンジョン探索という本作の構造をモバイル版の紹介として整理している。
出典:Pocket Gamer /
レビューCuisineer Review
個人ブログの長文レビューで、武器2種+靴・手袋にモディファイアを乗せるビルド構築を本作最大の魅力と評価する一方、接客は待ち時間が多く失敗要素も乏しい、ダンジョンも戦闘が単純で単調になると指摘する。「貴族客」が20時間ほど現れないなど説明不足も具体的に挙げ、ローグライクではなくコージー寄りの作品だと結論づけている。
出典:Indiecator / MagiWasTaken /
読むべき記事
レビューワンオペ経営&ダンジョン探索ローグライト『Cuisineer(キュイジニア)』があまりに忙しすぎて面白い。食材調達、レストラン経営、改築、調理、配膳、会計などをギリギリ全部ひとりでこなせる奇跡のバランス
食材調達から調理・配膳・会計・改築までをすべて主人公1人でこなす構造を本作の核と捉え、ダンジョン探索と店舗経営が互いの目的になって循環するループの設計を解説したレビュー。死亡時のロストや難易度緩和オプションなど、遊ぶ前に知りたい仕様にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー113時間遊んだ CUISINEER 【レビュー】 ポムとまんぷくダンジョン
PS5版を113時間プレイした個人ブログのレビュー。食堂を最大まで拡張した体験を土台に、自室・食堂・村・ダンジョン間で頻発するロード、住民ごとの専用イベントの乏しさ、敵の硬さによる作業感といった長時間プレイで見えてくる弱点を具体的に挙げている。
出典:かにゲームログ / かに /
インタビューBattleBrew sit down with us to discuss dreaming big and the transition from mobile to PC
Big Indie Pitch優勝時のShawn Toh氏インタビュー。Diablo・Hades・Diner Dash・Recettearを参照した「既知8割・新規2割」の設計方針や、F2Pのユーザー獲得コスト高騰を背景にモバイルからPCへ軸足を移した判断を本人の言葉で語っている。
出典:PCGamesInsider.biz /
- NO IMAGEレビュー
Review: Cuisineer Might Not Be Everyone's Cup of Tea
ローグライト探索と経営はどちらも浅いが、相互に切り替わることで単調化を防いでいると分析したレビュー(7点)。一方で画面外からの敵の攻撃や群がる敵への対処が難点で、借金という動機にも実質的な罰則がないため緊張感に欠けると指摘する。
出典:Siliconera /
レビュー愛すべき街でレストランを開く。「キュイジニア ポムとまんぷくダンジョン」感想
PS5版の感想を経営・ダンジョン・イベント・不満点に章立てして整理した個人ブログ記事。客の個性に合わせた家具配置や祭り・誕生日イベントの魅力を挙げつつ、倉庫の狭さ、クエスト納品の不便さ、日付変更時のみのオートセーブといった運用面の難点を具体的に指摘する。
出典:Ultimate Rondo / schnee_lacheln /
インタビューBitSummit 10 Developer Q&A: Cuisineer Dishes Up Dungeon-Crawling and Restaurant Sim Action
BitSummit 10で行われたShawn Toh氏へのQ&A。戦闘6.5:料理3.5という配分意識、5つの味(甘・酸・塩・旨・苦)と2つの温度を装備に紐づけたビルド設計、接客を戦闘よりあえて穏やかに作った意図、ロックダウンで食卓を囲めなかった体験が企画の発端になった経緯を語る。
出典:Video Games Good / Rincs /
インタビューケモノ美少女のレストラン経営×ローグライクアクションなゲーム『Cuisineer』が面白そう。多民族国家・シンガポールならではの文化のごった煮を味見してみた
台北ゲームショウでの試遊取材をもとに、ローグライト戦闘と営業時間を自分で決める経営パートの基本設計を紹介し、リードデザイナーShawn Toh氏の話として約10人体制であることやコロナ禍の外食制限が経営要素の発想源になった経緯を伝える記事。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略Cuisineer(キュイジニア) プレイ感想と序盤攻略、プチまとめ
1日の行動サイクル(朝のクエスト受注→営業→探索→深夜の整理)を時刻つきで整理し、序盤はテーブルと椅子を5セット揃える→バッグ強化という優先順位や、店舗拡張中は設備が買えないといった落とし穴を具体的な金額・資材量で示した記事。調理器具強化の説明不足など不満点も率直に書いている。
出典:note / Homunculus(ほむんくるす) /
- NO IMAGE開発秘話
Cuisineer Could Be The Last Game From This Singapore Game Studio
BattleBrew Productionsが本作を「最後の一本になるかもしれない勝負作」として作っていた背景を、CEO兼デザインディレクターShawn Toh氏の発言をもとにまとめた記事。パブリッシャー撤退で他企画が凍結した経緯や、TGS・PAX East出展を経てXSEED/Marvelous Europeとの共同パブリッシングに至る流れを辿る。
出典:Kakuchopurei /
レビューCuisineer Review
コンソール版(5点)の辛口レビュー。戦闘の手応えや見た目は評価しつつ、マップタイルと敵配置の反復、どの調理台も「メニュー選択+待ち時間」で変化しない設計、大量納品を求めるサブクエストと調理キューの上限が噛み合わない点など、飽きが来る構造的理由を列挙する。
出典:TheSixthAxis /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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