End of Abyss


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概要
『End of Abyss』は、スウェーデン・マルメを拠点とする新興スタジオ Section 9 Interactive のデビュー作となる見下ろし型のアクションアドベンチャーである。同スタジオには『リトルナイトメア』や『リトルビッグプラネット』の開発に携わったスタッフが在籍し、パブリッシャーは Epic Games が務める。両社は2024年11月にパートナーシップを結び、本作は2025年6月の Summer Game Fest で正式に発表された。
舞台は壊れ果てて見捨てられたダーク SF 的な世界で、ホラー色の強い演出が前面に出ている。プレイヤーは若き戦闘技術者 Cel を操作し、地下へ続く施設を降りていく。ツインスティックシューター形式で銃を構え、虫や菌類を思わせるグロテスクな生物や機械と対峙する一方、ツールで環境をスキャンして分岐する経路を見つける探索の比重も大きく、能力の獲得に応じて進める範囲が広がる構造が示されている。
発売日は2026年10月1日と公式に発表済みで、対応プラットフォームは PC(Epic Games Store)、PlayStation 5、Xbox Series X|S。日本での価格は3,648円(税込)で、予約は各ストアで始まっている。緊張感のある戦闘とメトロイドヴァニア的な探索を、重い雰囲気描写と結び付けた点が注目されている。
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最新記事
レビューEnd of Abyss Review: Samus-Inspired Survival Success
発売後の実プレイに基づく 8/10 評価。無限弾ピストルと素材製弾薬の使い分け、敵ごとの弱点、折り返して繋がるメトロイド型マップとスキャナーによる探索を具体的に評価しつつ、壁にハマる・マップ表示が誤るといった不具合を最大の減点要因として挙げる。
出典:Game Informer /
レビューEnd of Abyss (PC) Review
6/10 の辛口評価。美術・音・ボスの造形は認めつつ、似た見た目のエリアと見せ場の不足、回避と射撃の往復に収束する戦闘、エイムアシストの無い照準、初期ピストルが強すぎて他の武器が要らなくなるバランス、マーカーが更新されないマップ不具合による過剰な往復を問題として挙げる。
出典:CGMagazine /
レビューEnd of Abyss Review
PS5 版での 7/10 評価。探索の発見と施設のレベルデザイン・クリーチャー造形を本作の核として評価する一方、扉の施錠状態がマップに反映されず自分でメモを取る羽目になった点、クラッシュや見えない壁、ツインスティック照準の扱いにくさ、序盤ボスだけが突出して難しい歪な難易度曲線、ピストルとフレイムスロワー以外は強化の旨みが薄い武器バランスを挙げる。
出典:GameRant /
レビューEnd of Abyss Review (PS5)
PS5 Pro での 8/10 評価。多層的に絡み合うマップの作り込みと、見落とし前提の厳しい探索、希少なアップグレードが探索の動機になる設計を評価。クリアまで約13時間、パフォーマンスモード無しで60fps 安定という実測と、音声不具合・透明な壁・終盤の失速を減点として挙げる。
出典:Push Square /
レビューEnd of Abyss review: Secrets beneath the surface
8/10 評価。主人公 Cel の無限弾ピストルとドッジロール中心の操作、アップグレードステーションが唯一の手動セーブ地点でもある設計、スキャナーで扉や敵をログ化する探索を具体的に説明し、台詞の少ない物語を音響設計と環境の断片が支えていると評価する。一方で敵が密集する部屋の戦闘が作業的になる点と、物語の説明不足を不満として挙げる。
出典:Shacknews /
プレビューEnd of Abyss: I'm the Little Nightmare, and You're Locked in Here With Me
見下ろし型ツインスティック+メトロイドヴァニアという構造を、実際に触った上で武器切り替え・素材によるアンモ生成・恒久アップグレード・スキャンによるマップ開拓まで具体的に分解した体験レポート。共同創業者 Mattias Ottvall が『エイリアン』『遊星からの物体X』を雰囲気づくりの主軸として挙げている。
出典:Xbox Wire /
プレビューSummer Games Fest 2026: End of Abyss Preview: An Eerie Twin Stick Shooter Metroidvania
無限弾のパルスライフルと近距離用ショットガン、扉やエレベーターをマップに記録していくスキャナーの役割を具体的に説明したハンズオン。デモは全 6 フロアのうち 2 フロア=全体の約 1 割という規模も明記している。
出典:mxdwn Games /
プレビューEnd of Abyss combines Resident Evil-style horror with Metroid-like exploration
威力の低い無限弾プラズマ銃と弾数制限のある強力な武器を使い分けるリソース管理、敵のドロップ素材からの弾薬クラフト、ワークベンチ/セーブポイントへの到達計画といった生存設計を実プレイから整理。パイプから出現するムカデ型ボスの手強さにも触れている。
出典:Shacknews /
ニュースEnd of Abyss launches October 1
Summer Game Fest 2026 で 10 月 1 日発売が確定したことを、PS5/Xbox Series/PC(Epic Games Store)というプラットフォーム構成と公式概要・新規スクリーンショット付きで報じたもの。分岐する地下施設の探索とスキャナーによる隠しエリア開放が公式に整理されている。
出典:Gematsu /
映像End of Abyss Is A Sci-Fi Horror Game With Classic Nintendo And Metal Gear Solid Inspirations | New Gameplay Today
独占のボス戦映像を回しながら、開発陣が影響源として挙げるクラシック『ゼルダ』『メトロイド』、さらに『メタルギアソリッド』の要素がどう本作の設計に落ちているかを解説する New Gameplay Today 回。
出典:Game Informer /
読むべき記事
インタビューEnd of Abyss Interview: Section 9 on Atmosphere, Tight Combat, and Sci-Fi Nightmares
共同創業者 Mattias Ottvall へのインタビュー。純粋な見下ろし型アクションとして始まった企画が、アーティスト主導でホラーと探索に舵を切り「見下ろし型のメトロイドヴァニアはほとんど無い」という空白を狙う形に変わった経緯を語り、『エイリアン』『物体X』に加え『AKIRA』『攻殻機動隊』からは仕組みではなく情緒を借りたと明かす。
出典:CGMagazine /
開発秘話End of Abyss: Explore and Fight Through the Abyss' Horror
Section 9 共同創業者 Marcus Ottvall 自身による寄稿。アクション寄りの見下ろし型シューターとして始まった企画を、遅く・緊張感のある探索型へ作り変えた経緯と、見た目が定まらなかった初期プロトタイプを不気味なトーンに全面的に作り直した判断を語る。敵は先に試したいゲーム的機能を決めてから Unreal Engine でラフな挙動を組み、そこに造形を乗せるという設計順序も明かしている。
出典:Xbox Wire /
プレビューEnd Of Abyss Looks Like Inside, Plays Like Helldivers But Is Secretly The Most Exciting New Metroidvania
見た目は『INSIDE』『LIMBO』系、操作は『HELLDIVERS』的なアーケードシューター、しかし構造は『スーパーメトロイド』『バイオハザード2』『Alien: Isolation』寄りという三層のズレを、鍵探し・爆弾による経路開放・敵の具体例を挙げて説明する。
出典:TheGamer /
開発秘話Entering the Facility: Meet the Creators | End of Abyss
公式の舞台裏シリーズ第 1 回。Tarsier Studios を離れた 3 人が Section 9 を立ち上げ、以前のプロトタイプを掘り起こしたという成り立ちから、「朽ちてはいないが時間が止まった施設」という環境美術の方針、コンセプトアートから造形する寄生変異体のデザイン、旧来のモンスター映画を参照した破壊表現までを開発者本人が語る。
出典:YouTube / Section 9 Interactive /
開発秘話Where I Hide The Secrets | Behind the Scenes | End of Abyss
公式の舞台裏シリーズ第 2 回。共同創業者 Mattias Ottvall に環境アーティスト Gustav Bunse、レベルデザイナー Robin Jansson、ゲームプログラマー Isabella Norström が加わり、個々のシステム説明ではなく、レベルデザイン・環境制作・プログラミングがどう噛み合ってプレイヤーの瞬間ごとの体験=秘密を見つける感覚を作っているかを語る。
出典:YouTube / Section 9 Interactive /
インタビューEnd of Abyss is more than just Little Nightmares with guns
Ottvall が「銃を持った『リトルナイトメア』」という定型の比較を、自分たちの雰囲気づくりが伝わった証拠として肯定的に受け止めつつ、物語の簡素さを NES 期の設計から学び現代的なツインスティック操作と組み合わせたと語る初期のインタビュー。
出典:Shacknews /
プレビューEnd of Abyss Turns Survival Horror Into a Top-Down Nightmare—and I Am Here for It
30 分のデモから、弾薬が乏しく「戦う/逃げる/やり過ごす」の判断を毎回強いられる設計と、暗闇を美術だけでなくゲームメカニクスとして使うライティング設計を評価。オーディオログや断片的なメッセージによる環境語りにも触れる。
出典:CGMagazine /
プレビューEpic Games and Section 9 have an atmospheric action-adventure in End of Abyss | preview
スキャナーで敵や脆い壁を特定しながら進む探索、ピストル・ショットガン・ナイフの役割分担、死亡時は近くのセーブステーションから進行状況を保ったまま再開できるという寛容な設計を、デモ(本編の約 1 割)の実プレイから整理した記事。
出典:GamesBeat /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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