Frequency


メディア

概要
『Frequency』は、アメリカのHarmonixが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントが2001年に北米で発売したPlayStation 2用のリズムアクションゲームである。プレイヤーは八角形のトンネル状に並んだトラックを移動し、ドラム、ベース、シンセ、ボーカルといった楽曲の各パートに対応するノーツをタイミングよく入力する。一定区間を成功させるとそのパートが自動演奏に切り替わり、別のトラックへ移って楽曲を組み立てていく仕組みが特徴だ。
Harmonixはもともと音楽を通じた体験の創出を掲げて設立されたスタジオで、本作は家庭用ゲーム機におけるその初期の代表作にあたる。収録曲にはエレクトロニカやロック系のアーティストによる楽曲が多く採用され、当時の日本製音楽ゲームとは異なる、楽曲を分解して再構築する感覚を打ち出した。2003年には同じ仕組みを発展させた続編『Amplitude』が発売されている。
発売当時、本作は独創的なゲーム性と音楽体験が批評家から高く評価された一方、商業的な成功は限定的だったとされる。しかし、ここで培われたノーツ入力とパート演奏を結びつける設計は、同社が後に手がける『Guitar Hero』や『Rock Band』へとつながる基盤となった。そのため音楽ゲームの歴史を語るうえで重要な先駆的作品として、根強い支持を持つカルト的な一作と位置づけられている。
記事
読むべき記事
開発秘話The Oral History of 'Guitar Hero'
『Guitar Hero』誕生までを関係者の証言でたどるオーラルヒストリー。前半では、ホワイトボードに描かれた立体的な音楽トラックの構想から『Frequency』が生まれた経緯が語られる。さらに、テレビCMを打ったのに売れなかった理由や、見た目の地味さを開発者自身が振り返っている。
出典:Vice /
開発秘話Harmonix History Lesson: The Origins of Amplitude
八角形のトンネルに音楽データを並べるというホワイトボードのスケッチから、FreQuencyがどう形になったかを紹介する公式ブログ記事。ネットワークアダプタに早くから対応した点や、ファンには愛されたのに売れなかった事情を、LoPiccoloの発言とともに振り返り、続編Amplitudeへのつながりも解説している。
出典:PlayStation.Blog /
- NO IMAGE解説
Hardcore Gaming 101: Frequency
KonamiのBemani系作品と比べながら、Frequencyの仕組みを詳しく解説するレトロゲーム記事。楽器ごとにトラックが分かれている構造、セクションをクリアしたときのリミックスタイム、エナジーゲージなどを取り上げ、ジャンルの中での独自性を論じている。
出典:Hardcore Gaming 101 /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Alex Rigopulos - Part 1
Harmonix共同創業者のRigopulosが、「音楽を演奏しない人にも演奏の体験を届ける」という会社の使命を語る。プレイヤーがゲームで身につけた操作スキルを音楽づくりに転用するというFrequencyの設計思想や、チューブ型からAmplitudeの平面型に変えた理由についても答えている。
出典:GameCritics.com /
- NO IMAGEレビュー
Frequency Review
故Ryan Davisによる発売当時のレビュー。Frequencyをリズムゲームの最高峰と評価し、トラックを切り替えながら曲を組み立てていく楽しさや遊びの奥深さを高く評価している。
出典:GameSpot /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-06
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