ゲイングランド
Gain Ground


メディア

概要
『ゲイングランド』は、セガが1988年に発表したアーケード用アクションシューティングゲームである。未来の平和維持のために作られた戦闘シミュレーションシステム「ゲイングランド」がコンピューターの暴走で制御不能となり、プレイヤーは兵士を送り込んでその奪還を目指す。舞台は原始時代から未来まで複数の時代を模したステージで構成されている。
基本は固定画面の見下ろし型で、ステージ内の敵を全滅させるか、出口まで味方を脱出させればクリアとなる。最大の特徴は、射程や攻撃方向の異なる多数のキャラクターを切り替えて戦う点にある。ステージ内に捕らわれた兵士を救出して出口まで連れ帰ると、新たな戦力として使えるようになる。一方で倒されたキャラクターは失われるため、どの兵士をどこで使うかという戦術的な判断が求められる。アーケード版の後、メガドライブやセガ・マスターシステムなどの家庭用機にも移植され、のちには復刻配信やコレクション作品にも収録されている。
派手な演出よりも、キャラクターの特性と地形、敵配置を見極めるパズル的な面白さを重視した作品である。そのため発売当時の知名度は高くなかったが、シューティングとシミュレーションを融合した独特の設計は後年になって再評価されている。現在でもセガの隠れた良作として名前が挙がることがあり、熱心なファンに支持されている。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
プログラマー、大岡良樹 - 名作アルバム -『ゲイングランド』-
本作のプログラマー大岡良樹氏が、発売当初は売れ行きが鈍かったことや、見城こうじ氏のベーマガ記事をきっかけに評価が広がった経緯を振り返るインタビュー。有名な「4-8のバグ」の真相や、3人プレイ用筐体の構想といった開発の裏側にも触れている。
出典:セガ公式 / 名作アルバム /
批評『アはアーケードのア』 第9回『ゲイングランド』(1988年セガ)
性能差の小さい20人のキャラクター、高さの概念などを軸に、本作の3つの設計上の特徴をゲームディレクターの視点で分析した記事。4-8のバグが少数精鋭での決戦を強い、結果的に劇的な体験を生んだ点も論じている。
出典:note / 見城こうじ /
攻略ゲイングランド〜GreatGainer達に捧ぐ〜
アーケード版・メガドライブ版・PS2版・Switch版の紹介、ルール詳細、テクニック、キャラクター紹介、全ステージ攻略を収めた日本語の総合ファンサイト。System 24の高解像度が設計に与えた影響や、3人同時プレイ構想の名残といった解説もある。
出典:個人サイト / 福地健太郎 /
レビューGain Ground ★★★★
普通のシューティングとして遊ぶと苦行になる本作を、敵の動きを読んで近づき方を組み立てる「戦略ゲーム」として捉え直したアーケード版のレビュー。誤解されやすい理由と、本当の面白さがどこにあるかを解説している。
出典:Erik Twice /
プレイ記ゲイングランドと私 -千年紀の始めに-
2000年頃にゲームセンターで偶然本作に出会った筆者が、インストもない中で手探りでルールを覚え、のめり込んでいった過程を詳しく振り返る長文の回想録。
出典:梟老堂 /
レビューGain Ground (GEN/MS, 1991)
メガドライブ版とマスターシステム版を対象に、80年代セガのアーケード作品の中では異色な戦略性と、その難しさを論じたレビュー。発売データや当時の現行の入手手段もまとめている。
出典:Sega Does /
批評Gain Ground: An Underrated Sega Masterpiece
『ガントレット』の類似品と見なされがちな本作の評価に反論し、メガドライブ版を通して独自の戦略性と価値を論じた批評。
出典:Game Bias / Jed Pressgrove /
攻略キャラ選択は慎重に!、ゲイングランドを攻略してみた
アストロシティミニ収録版を対象に、クリア条件の考え方やキャラクターの選び方を整理し、各ステージに合うキャラクターと手順を順に示した攻略記事。
出典:note / lyrical clarice /
プレイ記キャラスト今昔物語 番外編「そして伝説へ」
ゲーメスト時代に全国のトッププレイヤーがクリアを競う中、4-8でバグが見つかった当時の衝撃と、バグ修正版をめぐるゲームセンター側の事情を当時のプレイヤーの視点で振り返る連載の最終回。
出典:キャラバンストーリーズ旅日誌 / タンゴマ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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