ハングオン
Hang-On


メディア

概要
『ハングオン』は、セガが1985年にアーケード向けに発表したバイクレースゲームである。開発は鈴木裕が中心となって手がけた。プレイヤーはバイク型の筐体にまたがり、車体を左右に傾けて操作する。この方式は、のちに「体感ゲーム」と呼ばれる一連のセガ作品の先駆けとして位置づけられている。
当時のレースゲームは見下ろし型や簡素な疑似3D表現が主流だった。そのなかで本作は、スプライトの拡大縮小を多用した描画によって、背後視点で迫りくるコースや対向車を滑らかに表現した。ハングオンという名称は、コーナーで体を内側に落とすライディング技術に由来する。プレイヤーは制限時間内にチェックポイントを通過しながら、ライバル車を抜いて走り続ける。川口博史によるロック調のBGMも作品の印象を形づくった。同年にはセガ・マークIII向けの移植版が発売され、のちに続編『スーパーハングオン』も登場した。
本作は稼働当時から大型筐体の迫力で注目を集め、ゲームセンターにおける体感型筐体の流れを生む契機のひとつになったと評価されている。その技術と方向性は『スペースハリアー』や『アウトラン』へと受け継がれた。1980年代半ばのセガのアーケード黄金期を語るうえで、欠かせない作品として言及されることが多い。
記事
最新記事
ニュースHang-On Jr - A simplified lower-cost version of Sega’s 1985 arcade classic comes to the Sega Mega Drive
1986年にSystem E基板向けに出た廉価版『Hang-On Jr.』を、ファンがメガドライブ/ジェネシスに移植したホームブリュー版のリリースを伝える記事です。60fps動作のほか、『スーパーハングオン』のターボを取り入れたMDモード、XE-1APによるアナログ操作、SRAMへのセーブといった追加要素を紹介しています。
出典:Indie Retro News /
プレイ記鈴木裕 ゲームワークス (GAME WORKS) VOL.1
書籍『鈴木裕 ゲームワークス VOL.1』の付録ドリームキャストディスクを実際に遊んだ記録です。『ハングオン』から『パワードリフト』までの5作が収録されていることや、それぞれの移植の価値をスクリーンショット付きで紹介しています。
出典:はてなブログ / いろいろとゲームを語ろう /
読むべき記事
開発秘話Yu Suzuki: Game Works [Chapter 2] - Hang-On
『鈴木裕 ゲームワークス』のハングオンの章を英訳し、当時の資料画像と一緒に掲載した記事です。トーションバー案を退けたことや、ジャイロの構想がコストの問題で実現しなかったこと、最終的に体重移動で操作する方式に落ち着いた理由が、鈴木裕本人の言葉で語られています。
出典:Reassembler /
インタビューTBS Interview with Yu Suzuki: Arcade Game Development at SEGA (Feb 2022)
TBSの番組で鈴木裕が語ったセガのアーケード開発史を英訳した記事です。冒頭で『ハングオン』の誕生を取り上げ、ゲームセンターの不良のたまり場というイメージを変えたかったという動機や、リアルさを追い求めた結果ぶつかった開発上の課題が語られています。
出典:Phantom River Stone /
インタビューSega Arcade History - Yu Suzuki Interview
2002年の書籍『セガ・アーケード・ヒストリー』に載った鈴木裕インタビューの英訳です。『チャンピオンボクシング』の後に、体感ゲームの先駆けとして『ハングオン』を企画した経緯や、大型筐体という大胆な発想について語っています。
出典:It's Fantastic! /
インタビューMar 2021 Yu Suzuki Interview: SEGA Hard Historia | Part 1/2
『セガハード大全/SEGA Hard Historia』に載った鈴木裕インタビューの英訳(前編)です。入社してから『ハングオン』でアーケード開発に移るまでの流れを、当時の写真と一緒にたどっています。
出典:Phantom River Stone /
プレイ記ハングオン(1985/SEGA)の思い出
中学2年のときにデパートのゲームコーナーでシットダウン型の『ハングオン』に夢中になった思い出を綴った個人ブログです。FM音源のBGMに受けた衝撃や、初めて見た赤いライドオン筐体に乗る勇気が出ず、操作も不自由に感じたという率直な感想が書かれています。
出典:箱の蛙は走査線の夢をみる /
レビュー88ゲーム回想録(55)「ハングオン」
パックスエレクトロニカが発売したPC-8801mkIISR版『ハングオン』を、アーケード版の筐体と操作を説明した上で、当時の画面写真を使って振り返るレビューです。
出典:はてなブログ / 大帝王通信ブログ /
解説【懐かしのゲーム】ハングオン(1985年7月)
コアランドテクノロジーがセガに企画を持ち込んだという成り立ちや、順位のないルール、ライドオン筐体の操作方法、転倒時の演出、自機のモデルなどを簡潔にまとめた個人の解説記事です。
出典:ココログ / 夜明け前(開陽) /
漫画【田中圭一連載:バーチャファイター編】「新しい3D表現のために、軍事技術を採り入れたい」世界情勢を味方につけて、ゲームに革命をもたらした鈴木 裕の功績【若ゲのいたり】
田中圭一の漫画連載『若ゲのいたり』で鈴木裕を取り上げた回です。1983年の入社から1980年代の体感ゲーム群、そして『バーチャファイター』に至るまでの開発者人生を描いています。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
『アークナイツ:エンドフィールド』、ようやくプレイアブルになったスーちゃん……かわいいね。「フンっ」はツンデレのアンセム、令和の世にここまで真正面のツンデレキャラを供給してくれてありがとう【「丹青渡」プレイ日記】
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
電ファミでいま読まれている記事
ニュース・新着記事
- “完全目隠し”で銃を撃ち合う対戦ゲーム『BLIND x FOLD』Steamストアページ公開。音を頼りに1丁の銃と6発の弾丸で相手を倒せ
- 演奏家が“楽器や音楽の力”で戦う新作アクションゲーム『The Sound of Fury』が面白そう。グランドピアノだって叩きつければ立派な武器
- 「クレーンゲーム」で荒稼ぎするデッキ構築ローグライクゲーム『キューピークロウ』Nintendo Switch版が本日発売!Steam版では“非常に好評”を獲得
- 『バイオハザード レクイエム』が「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞!!40年以上の歴史と権威をもつ「Golden Joystick Awards 2026」受賞タイトルが発表
- 【990円→399円】マンガ『龍虎の拳』のKindle版が日替わりセールで60%オフに。KOFでおなじみのリョウ・サカザキが、誘拐された妹を救うためサウスタウンの格闘家たちと戦う
最終更新 2026-11-03
このページの情報が足りない・古い・間違っている場合は、運営に更新をリクエストできます。



















