Hyper Void


メディア
概要
『Hyper Void』は、宇宙空間を舞台にしたシューティングゲームである。2010年代半ばにインディータイトルとしてPCや家庭用ゲーム機向けに配信された。プレイヤーは自機を操作して筒状・トンネル状に展開するステージを進み、迫り来る敵や障害物を撃ち落としながら奥へと突き進む。ステージの外周に沿って自機を動かす操作感が特徴で、ネオン調の鮮やかなグラフィックと電子音楽が演出を支えている。ステージの区切りには大型のボス戦が用意されている。
ジャンルとしては、1980年代のアーケード作品『テンペスト』に代表されるチューブシューターの系譜に連なる作品と位置づけられる。この形式はその後も一部のクリエイターによって継承されてきた。本作もその流れを汲みつつ、現代的な3D表現と演出で再構成した一本と見ることができる。
ユーザーからは、視覚的なインパクトやスピード感、クラシックなシューティングを思わせる手触りが評価されている。一方で、画面の情報量が多く敵や弾の判別がしにくい点や、ボリュームの面を指摘する声も見られる。大作のように広く話題になった作品ではない。それでも、レトロ志向のシューティングやチューブシューターを好む層からは、ジャンルを今に伝える小品として一定の支持を得ている。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Hyper Void Game Interview
PS3版の発売前に、モントリオールのゲーム開発誌Le MooQCが行ったインタビューの英語原文です。開発者のバーナシ兄弟が、ゲーム作りを始めたきっかけや、TempestやR-Typeの系譜を現代風に作り直すためにワームホールの内部を戦場にした発想、設計での役割分担を語っています。
出典:INFramez Blog /
- NO IMAGE開発秘話
Hyper Void: Revisited - Twice
プログラマーのWessam Bahnassiが、同じ日に行った2本の講演を振り返り、スライドを公開しています。1本は敵などのロジックを動かすゲームプレイシステム(C++のgoto文が約1万8千個)について、もう1本はPSVRでネイティブ120fpsを実現した自社技術と、市販エンジンを使わなかった理由についてです。
出典:INFramez Blog / Wessam Bahnassi /
- NO IMAGE開発秘話
Optimizing for Speed: Hyper Void for PS VR
MIGS2017で、VRゲームの性能最適化をテーマに行った講演の報告と、全文の書き起こし付きスライドの公開です。性能がプレイの滑らかさや快適さにどう影響するかを本作の事例で説明し、エディタでの宇宙塵の配置やMega Particlesを使った演出の作り方にも触れています。
出典:INFramez Blog / Wessam Bahnassi /
レビューHyper Void Review
Xbox One版のレビューです。操作が分かりやすく初心者でも入りやすい一方、レベルが進むにつれて手応えが増していく難易度の上がり方を評価しています。左右に素早くかわすダッシュや360度の移動による爽快感、色彩豊かな演出も具体的に紹介しています。
出典:Pure Xbox /
レビューHyper Void Review
ワームホールの内側を進むレール型3Dシューティングとして、本作の特徴を詳しく解説しています。筒の内側を回り込むと左右の操作が逆転する混乱や、撃ち続けるとエネルギーが尽きる3種類の武器の仕組みにより、連射頼みでは勝てない戦略性が生まれている点を挙げています。
出典:TheXboxHub /
レビューHyper Void
PSVR版を対象にしたレビューです。VR対応のアップデートが既存のすべてのコンテンツに適用された点を評価し、左右の位相回避や消耗する3種類の武器、形が変わる面で上下が逆転する操作のややこしさを紹介しています。序盤は易しいものの、後半は急に難しくなる難易度の上がり方も伝えています。
出典:THE VR GRID /
プレイ記Hyper Voidはそんなに悪くなかった
PSVRユーザーのプレイ日記です。筒の内側を進む最初のステージでは左右の操作が入れ替わって混乱し、ステージ5のトロフィー獲得率が1割に満たないことから多くの人が序盤でやめていると指摘しています。そのうえで、序盤を越えると通常の奥行き型シューティングとして素直に楽しめると評価を改めています。
出典:アメブロ / PSVR日記 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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