めっちゃカメレオン
Meccha Chameleon


メディア
概要
『めっちゃカメレオン』は、日本のインディー開発者 lemorion_1224 が手がけたオンライン対戦のかくれんぼゲームで、2026年6月9日に Steam(Windows)向けに配信された。真っ白な人型のキャラクターを操作し、隠れる側は自分の体に直接絵を描いてステージの風景に擬態し、鬼役は制限時間内に全員を見つけ出す。価格は790円で、カジュアルなパーティゲームとして位置づけられている。
かくれんぼを題材にした対戦パーティゲーム自体は珍しくないが、本作は隠れる手段を「お絵描き」に置いた点が特徴で、地形の把握やポーズの工夫に加えて描画の巧拙が結果を左右する。大規模な宣伝を伴わないまま、配信や短尺動画を通じて口コミ的に広がった経緯も、近年のインディー作品のヒットの仕方を反映している。
評価は良好で、Steam のユーザーレビューは7万件を超えて「非常に好評」を保っている。売上は2026年7月初旬までに1500万本、同時接続プレイヤー数のピークは約34万人と報じられた。発売後も新マップの追加やチート対策のアップデートが短い間隔で続き、6月下旬には GeForce NOW にも対応している。一方、家庭用機版は2026年8月時点で公式に発表されていない。
記事
最新記事
ニュースMECCHA CHAMELEON nominated for three Golden Joystick Awards categories: voting is open
第44回 Golden Joystick Awards で本作が「PC Game of the Year」「Best Multiplayer Game」「Best Indie Game - Self Published」の3部門にノミネートされた。一般投票は公式サイトで受付中で、締切は現地時間2026年10月23日。
出典:JEU.VIDEO /
ニュース「日本ゲーム大賞2026」の「年間作品部門 大賞」を『ぽこ あ ポケモン』が受賞。「ムーブメント賞」は『めっちゃカメレオン』、今年が最後となる「ゲームデザイナーズ大賞」には『文字遊戯』が選出
日本ゲーム大賞2026で本作が「ムーブメント賞」を受賞した。普段ゲームを積極的に遊ばない層まで含めた幅広いユーザーに届いた作品に贈られる賞で、年間作品部門大賞の『ぽこ あ ポケモン』などとあわせて発表されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『めっちゃカメレオン』Nintendo Switch 2版が発表!ダイレクト終了後に配信開始!
ニンテンドーダイレクトでNintendo Switch 2版が発表され、放送終了後に即日配信された。通常790円のところ発売から1週間は20%オフの632円で、PC版とのクロスプレイに対応し、年内にはユーザー制作ステージのプレイにも対応予定とされている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『めっちゃカメレオン』最新公式マップ「ショッピングモール」が追加!
アップデート3.9.0で新公式マップ「ショッピングモール」が追加され、あわせてボイスチャットの不具合修正とプレイヤー管理タブへのID表示が入った。記事内では公式マップの追加はコラボを除き次回で最後になると明記されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『めっちゃカメレオン』まさかの売上本数「2000万本」を達成!
開発者レモリオン氏がXで累計2000万本到達を報告。7月5日の1500万本から約1か月で500万本を積み増し、発売約2か月で大台に到達した。最大同時接続数は34万人を記録している。
出典:電ファミニコゲーマー /
解説開発2人、制作2カ月、宣伝費ゼロ…日本発のゲーム「めっちゃカメレオン」が販売1カ月で1500万本大ヒットのワケ
2人・2か月・宣伝費ゼロで作られた本作が発売1か月弱で1500万本、推定売上約98億円に達した経緯を整理し、『マリオカート ワールド』の約2.7倍という販売ペースで規模を示す。配信者経由の拡散と5.99ドルという価格設定を主要因に挙げる。
出典:PRESIDENT Online /
ニュース『めっちゃカメレオン』×『8番出口』コラボマップが追加
アップデート3.5.0で『8番出口』の公式コラボマップが実装された。異変が起こる通路が舞台で、フレンドのサーバー検索機能とカラーパレットUIの改修も同時に入っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『めっちゃカメレオン』公式Discordが乗っ取り被害に。参加中のユーザーには一時退出を推奨、不審なリンクを開かないよう呼びかけ
ユーザー製カスタムマップにマルウェアが仕込まれていた問題の検証中に開発者側のPCが感染したとみられ、その数時間後に公式Discordサーバーが乗っ取られ管理者全員がBANされた。開発チームはバージョン3.1.0でMODマップからのマルウェア実行を封じ、ゲーム本体にウイルスは一切ないと明言している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『めっちゃカメレオン』が“Google検索”とコラボか
Googleでタイトル名を検索すると背景に擬態した人型キャラクターが現れる演出が確認され、開発者レモリオン氏がXで告知した。ダークモードでは黒塗りで擬態するなど表示に合わせた作り込みがある。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『めっちゃカメレオン』がヒカキンさんとコラボ、公式マップ「HIKAKINミュージアム」が追加。コントローラー対応α版の実装やハンターの視野角調整も
コラボマップ「HIKAKINミュージアム」が特別ギミック付きで追加された。同時にコントローラー対応のα版(UI操作は非対応)、ハンター視野角の100→105への調整、日本・韓国・東アジアのリージョンタグ追加も実施。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー『めっちゃカメレオン』インタビュー:販売本数1000万本突破を記念し開発者に直接話を聞いてみた
開発チームのLEMORION氏へのメールインタビュー。ボディペイントで景色に溶け込むアーティストをテレビで見たのが着想源で、複数人が同時に描けるペイント機能の同期と最適化に最も苦労したと語る。テストプレイの指摘を受けて発売2週前に3マップを急造した経緯や、SNS映えを意図的に設計した狙いも明かされる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察『めっちゃカメレオン』の1500万本ヒットから紐解く。「ネット的な原体験を持った新時代のクリエイターの台頭」について語ってみた
編集長TAITAI氏らによる対談形式の考察。視界に入るとポイントが入る仕組みが勝敗と切り離されているため遊びが収束せず、やられた側も退屈しないという設計上の妙を指摘する。さらに実況・動画での盛り上がりを前提に作れる世代の登場という文脈で本作の位置を論じている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューMeccha Chameleon review: A wonderful, rough-edged playground of creativity and psychic violence
Lincoln Carpenter による82点のレビュー。作りの粗さや不安定さを率直に指摘しつつ、擬態を競う体験の新奇性がいわゆる「friendslop」の枠を超えていると評価し、その独自性ゆえに触れるべき作品だと結論づける。
出典:PC Gamer /
考察『めっちゃカメレオン』はなぜ成功したのか?
本作を『Castle Crashers』『Among Us』『Lethal Company』へ連なる「フレンドスロップ」の系譜に位置づけ、勝敗よりも友人同士の笑いを優先する設計が配信者間の交流ツールとして機能したと分析する。独創性一点張りではなく既存のゲームデザインへの理解との組み合わせが要因だと論じる。
出典:note / Jini | ゲームゼミ /
批評Video Games Are Changing, And Meccha Chameleon's Absurd Popularity Is Proof
Nathan Grayson が本作の異常な売れ方を、大作の失速と小規模チームの台頭という業界構造の変化の証拠として読む。『Resident Evil Requiem』が2か月かけた到達点を数週間で超えた事実を挙げ、Innersloth のような成功例が業界をより健全な方向へ動かす可能性にも触れる。
出典:Aftermath /
考察Look, we have to talk about Meccha Chameleon....
業界アナリストSimon Carlessが、発売3週間で1000万本・5000万ドル超という数字の内訳を追いつつ、前作のマルチプレイ基盤の再利用と6ドルという価格、数分で理解できるメカニクスを成功条件として分解する。ゲームデザインが厳密でなくても「プレイヤーが面白い状況を作れる枠組み」であることが本質だと論じる。
出典:GameDiscoverCo /
考察『めっちゃカメレオン』についてめっちゃ分析してみた~ゲーム業界の新潮流~
ゲームプランナーによる長編分析。『PEAK』からの流れ、『PUBG』後のUEFN登場、ROBLOX/UEFN出身クリエイターの台頭という3本の線で本作を位置づけ、ルールの理解容易さ・コアループの短さ・ステージ設計が課題を自動生成する構造といったデザイン面の強さを分解する。売上も『Vampire Survivors』『Palworld』と比較して相対化している。
出典:note / あんてな /
考察発売12日で700万本突破、2人開発の『めっちゃカメレオン』が世界で大ヒットした必然と動画時代の勝ち筋
ゲームライター渡邉卓也氏が、2人開発・低価格という条件下での急拡大を「動画時代の勝ち筋」として分析する。従来のかくれんぼ系と違い擬態の出来がプレイヤーの発想と腕前に委ねられる点を核に、SNS・配信環境との噛み合いを説明している。
出典:東洋経済オンライン /
考察【ゲーム業界歴14年のプランナーが話す】なぜ「めっちゃカメレオン」はめっちゃ売れたのか?1000万本突破を分析
業界14年のプランナーが、直感的な擬態メカニクスと「見ているだけでも楽しい」構造が購入へ連鎖したと整理する。さらに売上の不確実性・企画承認の難しさから大手はこの種の企画に踏み切れないという供給側の事情を説明し、Steamと配信文化が口コミ拡散を可能にした時代要因を挙げる。
出典:note / ふぇりず@ふぇりずんち /
考察話題沸騰の「めっちゃカメレオン」の何が凄いのかめっちゃ考えた話 〜面白いってなんなのか〜
ゲーム開発者である筆者が、2人で巨額の売上を得た本作への羨望から出発し、技術的な模倣は容易でも面白さの核は別だと結論づける。プレイヤー自身をキャンバスにするという発想が低い開発コストで無限の表現を生んだ点を「自由度」として言語化している。
出典:note / あかべこまぐろ /
考察「ノープロモ」ではなく、“設計されたプロモーション”だった──『めっちゃカメレオン』発売前4週間の構造を読み解く
発売前約4週間を日付単位で追い、Steamストアページ公開・Playtest募集・配信者の試遊・ウィッシュリストが11万から60万へ伸びた推移を並べて、ヒットが発売後の偶然ではなく事前に積み上がった熱量の結果だったと論じる。ジャンルの空白・一枚絵で伝わる視認性・衝動買いできる価格など6つの要因に分解し、「ノープロモ」ではなく広告費ゼロで拡散した構造だと結論づける。
出典:note / うきょう /
考察How Did MECCHA CHAMELEON Become a Game People Watched Before They Played?
本作を「遊ぶ前に観られたゲーム」として分析し、1〜2秒で理解できるルール設計が短尺動画に最適化されていた点を核に据える。視聴者が結果をある程度予測できるからこそ実現の過程を見たくなるという構造をPOV動画やフェイル動画と同型のものとして説明している。
出典:WEMADE Stories /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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