メタルスレイダーグローリー
Metal Slader Glory


メディア

概要
『メタルスレイダーグローリー』は、HAL研究所が1991年にファミリーコンピュータ向けに発売したコマンド選択式のアドベンチャーゲームである。キャラクターデザインとシナリオを漫画家のよしみるが手がけ、人類が宇宙へ進出した未来を舞台に、主人公の青年が仲間とともに一体の人型ロボットと出会うことから始まるSF物語を描いている。
開発には長い年月が費やされ、当時のファミコンソフトとしては大容量のROMを用いて、表情豊かなキャラクターのアニメーションや演出を実現した。しかし発売時にはすでにスーパーファミコンが登場しており、価格の高さも重なって販売本数は伸び悩んだとされる。2000年にはスーパーファミコン向けの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」で『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』が配信された。のちにバーチャルコンソールやNintendo Switch Onlineなどでも遊べるようになっている。
ファミコンの性能を引き出したグラフィックと、漫画的な演出やキャラクター同士の掛け合いは現在も評価が高く、ファミコン後期の隠れた名作として語られることが多い。流通量の少なさからオリジナル版のカートリッジは中古市場で高値がつくこともあり、コレクターの間でも知られた存在となっている。
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読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Metal Slader Glory – Developer Interviews
企画・シナリオ・グラフィックを手がけた☆よしみる氏の長いインタビュー2本を英訳したものです。作品の構想から、ファミコンで開発した苦労、後年の思いまでを本人が詳しく語っています。
出典:shmuplations /
開発秘話The Famicom Failure That Almost Bankrupted HAL, But Shaped Nintendo's Future
本作の長い開発と商業的な失敗がHAL研究所を経営危機に追い込み、岩田聡氏の社長就任や任天堂との関係強化につながった経緯をたどる特集記事です。
出典:Nintendo Life /
インタビューWhy Does HAL Laboratory Only Make Nintendo Games?
HAL研が任天堂専属の開発会社になった背景を本作から読み解く記事です。著者が☆よしみる氏に独自にメール取材しており、HALとの役割分担やスーファミ版リメイクの制作体制についての証言を収めています。
出典:VICE /
批評国産ノベル・アドベンチャーゲーム200選 第22回『メタルスレイダーグローリー』
ノベルゲーム研究家の視点から、物語の導入、演出、クライマックスの見どころを紹介しています。あわせて、プレミア化の経緯や配信が終わったバーチャルコンソールなど、今の遊びにくさにも触れています。
出典:アライコウのノベルゲーム研究所 /
レビュー『メタルスレイダーグローリー』FC版レビュー|美麗グラフィックだけではないSFアドベンチャーの面白さ
発売日、価格、8MbitのROM容量、スタッフといった基本データを公式情報で確かめながら整理しています。あらすじと、グラフィック以外の物語やアドベンチャーとしての面白さも丁寧にレビューしています。
出典:つぶログ /
批評Retro spotlight: Metal Slader Glory
MMC5チップを使った技術的な到達点と、発売時期の悪さから商業的に失敗した事情を整理しています。そのうえで「商業的失敗は駄作という意味ではない」と、ゲームとしての価値を評価し直す批評です。
出典:Retro XP / Marc Normandin /
プレイ記メタルスレイダーグローリー/ディレクターズカット
スーファミ版ディレクターズカットを2周遊んだ感想です。連れていく仲間によって変わるルートの違いや、キャティの「説得」シーンの魅力を、核心のネタバレは避けながら熱く語っています。
出典:はてなブログ / amiのゲーム感想置き場 /
批評メタルスレイダーグローリー【ファミコン・コラム】、会社は危機に瀕している?
開発から発売まで4年2か月かかったことや、スーパーファミコンが出た後に発売された不運が、HAL研の経営危機とプレミア化につながった流れを、会話形式でやさしく解説するコラムです。
出典:ななとし / むちのみ /
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最終更新 2026-11-12
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