ファイナルファンタジーIV
Final Fantasy IV


メディア
概要
『ファイナルファンタジーIV』は1991年にスクウェアからスーパーファミコン向けに発売されたロールプレイングゲームで、シリーズが16ビット機へ移行した最初の作品である。海外では当時、難易度を調整した版が『Final Fantasy II』として発売され、この経緯がのちのナンバリング表記の混乱の一因となった。
本作の特色として広く語られるのは、戦闘システムに「アクティブタイムバトル(ATB)」を導入した点と、物語面での作りの変化である。ATBは時間経過に応じて各キャラクターの行動順が回ってくる仕組みで、以降のシリーズ作品でも基本形として踏襲された。またパーティメンバーの職業(ジョブ)とキャラクターを固定し、暗黒騎士セシルを主人公とする筋立てを通じて、個々の人物の立場や葛藤を前面に出す構成が採られている。
評価としては、シリーズにおける物語重視の方向性を確立した作品と位置づけられることが多く、キャラクター描写や楽曲(植松伸夫による音楽)への言及が繰り返されてきた。一方で、後続作と比べた自由度の低さやゲームバランスについては議論もある。ワンダースワンカラー、ゲームボーイアドバンス、PSPなど多数の機種に移植・リメイクされ、2007年にはニンテンドーDSで3D化された作品が発売された。続編にあたる『月の帰還』も後年制作されており、長期にわたって参照され続けている作品である。
記事
最新記事
プレイ記【1991年・ゲーム編】FF4、飛龍の拳、ストII。ゲーム労働時間基準オーバーな小5
1991年に小学5年生だった筆者が、発売前に予約して待った『FF4』をはじめ当時夢中になったソフトを振り返る回想記。スーパーファミコンの厚みのあるサウンドに衝撃を受け、フィールド曲をエレクトーンの発表会で弾くまでのめり込んだ経緯を具体的に書いている。
出典:note / 80年代男 /
プレイ記FF4クリアした(PS1)
子どもの頃に投げ出したPlayStation版『FF4』を大人になって初クリアした記録。回復アイテムの入手難、月の敵の強さ、召喚の運用など、詰まった箇所と対処を具体的な数値つきで書き残している。
出典:note / しゃまおINFJ1w9 /
- NO IMAGEインタビュー
『ファイナルファンタジーIV』35周年&『ファイナルファンタジーX』25周年記念 スペシャルインタビュー!
1991年7月19日の発売から35周年を迎えた『FFIV』について、時田貴司氏と北瀬佳範氏が開発を振り返った公式インタビュー。ファミコン企画からスーパーファミコンへ移った経緯、Mode 7を使った飛空艇のオープニング、8メガビットという容量制約でテキストを大幅に削った事情などが語られている。
出典:FINAL FANTASY ポータルサイト(スクウェア・エニックス公式) /
プレイ記7/19(日)にFF4が35周年/FF10が25周年
35周年当日に合わせ、シリーズで初めて全クリした作品として『FF4』を振り返る個人の記事。子どもの頃に苦戦したボスの行動パターンを挙げ、そこで「ギミック」という考え方を知ったと書いている。
出典:note / まろにぃ /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Final Fantasy IV – 1991 Developer Interviews
1990〜1991年のファミコン通信・Hippon Super掲載の坂口博信氏・植松伸夫氏インタビューと、ファミコン版『IV』中止を告げるスクウェアのFAX文面を英訳してまとめた資料ページ。ATBが4〜5回作り直されたこと、採用されなかった時間制限イベントや未使用曲の存在などが当時の言葉で残っている。
出典:Shmuplations /
- NO IMAGEインタビュー
Takashi Tokita – 2005 Developer Interview
『ニンテンドードリーム』2005年の時田貴司インタビューの英訳。シナリオがROM容量の約4分の1に削られた結果かえって密度が上がったこと、台詞を減らしたぶん「うつむきポーズ」など所作で感情を見せたこと、ATBが伊藤裕之氏の発案であることなどを本人が語る。
出典:Shmuplations /
攻略Which Final Fantasy IV Translation Should You Play?
翻訳者クライド・マンデリンが、スーパーファミコン英語版(Final Fantasy II)からPS・GBA・DS・PSP・スマホ版、さらに3種のファン翻訳までを比較し、目的別にどの版を遊ぶべきかを示した記事。精度重視ならDS系、16bit期の味を楽しむなら英語SNES版、と使い分けを提示する。
出典:Legends of Localization /
考察【備忘録】幻のファミコン版ファイナルファンタジーIV
1990〜91年のゲーム誌記事を年代順に追い、開発中止になったファミコン版『FF4』について分かっていることを整理した備忘録。流布している「画面写真」が雑誌記者の予想図だったこと、「8割完成」説が掲示板発の作り話であることなどを出典つきで切り分けている。
出典:note / スベ /
映像Final Fantasy IV Translation Comparison Stream Series
スーパーファミコン日本版・イージータイプ・英語版・ファン翻訳を並べ、台詞を一行ずつ突き合わせていく配信シリーズの案内ページ。各回の内容に加え、翻訳理論のミニ講義や作品史の小ネタも含まれる。
出典:Legends of Localization /
レビュー令和に初めて『FF4』をプレイしたんですが、セシルが不憫で堅物だけど王道主人公であざとい。パーティメンバーが全員死んだり、村人から罵詈雑言を浴びたり、とにかく不憫で応援したくなる
ドット絵期の『FF』未経験のライターが、ピクセルリマスター版で初めて『FF4』を通しプレイした感想。境遇に翻弄される主人公セシルへの共感、入れ替わり続く仲間たち、少ないテキストで成立するキャラクタードラマを軸に語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
解説【今日は何の日?】『ファイナルファンタジーIV』が発売された日(1991年7月19日)。シリーズで初めてアクティブタイムバトルを採用、葛藤と成長、衝撃の展開が心揺さぶる物語を紡ぐ
1991年7月19日発売のスーパーファミコン版『FFIV』を、ATBの導入、ジョブチェンジを廃した固定キャラクター制、物語重視の設計という三点から整理した解説。イージータイプやアドバンス、3Dリメイク、ピクセルリマスターまで派生版の違いにも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察1991年、浮いていた時代に重さをくれた『FFⅣ』の話
1991年という時代の軽さに対し、『FFIV』が「重さ」で応えた作品だったと読む論考。体制側の人物として始まる主人公、罪・喪失・赦しの三層構造、止まらないATBの時間、地上/地底/月という空間配置を結びつけて論じる。
出典:note / nao46222 /
レビューピクセルリマスター版FF4を令和8年にプレイしたら「名作なのにキツい」と感じてしまった話。
現在の目線でピクセルリマスター版を通しプレイした感想。物語と音楽には強く揺さぶられた一方、テキスト送りの速さ、ボス戦の見当のつけにくさ、ランダムエンカウントとレベル上げの単調さを率直に挙げ、ブースト機能の活用を勧めている。
出典:note / あけまつしんじ(明松真司) /
レビュー中間レビュー(FF4ピクセルリマスター)
スーファミ版を長年遊んできた書き手による、ピクセルリマスター版の中間評価。BGMの原曲/アレンジ切替や効果音の再現度を高く買う一方、台詞の改行や間の取り方が原作のニュアンスを再現できていない点を最大の不満として挙げる。
出典:note / Hrk /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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